攻击树与多步攻防场景中的对手效用及信号博弈分析
1. 攻击树中对手效用相关算法
在攻击树的研究中,涉及到对手效用的计算以及相关算法的分析。当博弈进行时,如果对手“被抓住”,游戏结束;若 $X_{i1}$ 成功,则下一个要玩的游戏是 $A_{x_{i1}=1}$。若游戏第一步未结束,下一步要进行的是游戏 $A_{x_{i1}=1}$ 的最佳移动 $x_{i2}$。
设 $(X_{i1}, \ldots, X_{ik})$ 是策略 $S$ 建议的试验顺序,公式 $x_{i1} \land \ldots \land x_{ik}$ 是布尔公式 $F$ 的最小项,因为否则 $S$ 永远不会获胜,且对手效用 $U(A)$ 将为负,这是不可能的。若存在 $x_{j}$ 使得 $x_{i1} \land \ldots \land x_{ij - 1} \land x_{ij + 1} \land \ldots \land x_{ik}$ 仍是 $F$ 的最小项,则原子攻击 $X_{ij}$ 可以跳过,会得到一个策略 $S’$ 且 $U(S’) > U(S)$,但由于 $S$ 是最优的,所以这种情况不可能发生,因此 $x_{i1} \land \ldots \land x_{ik}$ 是关键最小项。
1.1 无限重复模型中的精确效用算法
算法 3 用于计算完全自适应模型中的精确效用,具体步骤如下:
1. 找到原子攻击 $X$,使其具有最小的比率 $\frac{c}{1 - q - p}$(其中 $c = C + (1 - q - p)\Pi$)。
2. 递归计算:
- 公式为 $U_{\infty}(A)=\max\left{0, \f
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