Unity LogError UI

本文详细探讨了Unity引擎中LogError函数的使用,以及如何将错误信息显示到用户界面(UI)上,帮助开发者更好地调试和解决游戏中遇到的问题。通过实例,解释了如何捕获和处理错误,以及如何利用Unity的UI系统创建自定义的日志视图。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;

public class ErrowView : MonoBehaviour {

	//错误详情
    private List<String> m_logEntries = new List<String>();
    //是否显示错误窗口
    private bool m_IsVisible = false;
    //窗口显示区域
    private Rect m_WindowRect = new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height);
    //窗口滚动区域
    private Vector2 m_scrollPositionText = Vector2.zero;

	private void Start()
	{
		// 关掉Log
#if !UNITY_EDITOR
		Debug.unityLogger.logEnabled = false;
#endif

        //监听错误
        Application.logMessageReceived += (condition, stackTrace, type) => 
        {
            if (type == LogType.Exception || type == LogType.Error)
            {
                if (!m_IsVisible)
                {
                    m_IsVisible = true;
                }
                m_logEntries.Add(string.Format("{0}\n{1}", condition, stackTrace));
            }
        };

        Debug.LogError("momo");
### Unity 中 MM_UI 组件的使用或集成 在 Unity 的开发环境中,`MM_UI` 并不是一个官方的标准组件库,而可能是第三方插件或者自定义工具集的一部分。如果 `MM_UI` 是指某个特定的 UI 工具包,则其具体功能和实现方式取决于该工具包的设计目标以及文档说明。 以下是关于如何查找并集成可能存在的 `MM_UI` 组件的一般指导: #### 查找 MM_UI 组件 1. **确认来源** 如果开发者已经拥有 `MM_UI` 资源文件夹或脚本集合,通常这些资源会位于项目的 `Assets` 文件夹下。可以通过 Unity 编辑器中的搜索栏输入关键词 `MM_UI` 来定位相关内容[^2]。 2. **安装依赖项** 若 `MM_UI` 需要额外的依赖项(例如其他插件),则需按照附带的文档指引完成必要的配置工作。这一步骤对于确保组件正常运行至关重要。 3. **阅读文档** 大多数高质量的第三方资产都会提供详细的使用手册。仔细查阅随附的帮助文件可以快速掌握基本操作流程及其高级特性设置方法[^3]。 #### 使用 MM_UI 组件 假设我们找到了名为 `MM_UIManager.cs` 的核心管理类作为例子来展示基础用法: ```csharp using UnityEngine; public class ExampleUsage : MonoBehaviour { public UIManager uiManager; // Reference to your instance of MM_UI Manager void Start(){ // Call methods from the manager like so: uiManager.ShowPanel(UIPanels.MainMenu); // Or hide panels with this method call: uiManager.HideCurrentPanel(); } } ``` 以上代码片段展示了通过公开字段引用 `UIManager` 实例,并调用其中的方法显示或隐藏指定面板的方式[^4]。 #### 地址化加载支持 (Addressables Integration) 考虑到现代项目倾向于采用地址化的资产管理策略以优化性能表现,在某些情况下也可能希望将 `MM_UI` 的预制体纳入到 Addressables 系统当中去处理动态加载需求。下面给出了一种简单的实现方案示意图: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; internal class LoadWithReference : MonoBehaviour { public AssetReference reference; private void Start() { AsyncOperationHandle handle = reference.LoadAssetAsync<GameObject>(); handle.Completed += Handle_Completed; } private void Handle_Completed(AsyncOperationHandle obj) { if(obj.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded){ GameObject go = obj.Result as GameObject; // Assuming &#39;go&#39; contains an attached UIManager component. var uiManager = go.GetComponent<UIManager>(); if(uiManager != null){ uiManager.Initialize(); // Hypothetical initialization function. } Instantiate(go,transform); }else{ Debug.LogError($"AssetReference {reference.RuntimeKey} failed to load."); } } private void OnDestroy() { reference.ReleaseAsset(); } } ``` 此部分扩展了原始提供的样例程序逻辑,增加了针对潜在存在 `UIManager` 类型成员变量初始化过程的支持[^5]。 ---
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