AndroidStudio导出aar文件给Unity使用

本文介绍了一种实现Unity与Android平台间通信的方法,并详细探讨了解决高版本Unity中Gradle打包方式与自定义aar文件冲突的问题,即Programtypealreadypresent错误。通过调整aar包名和配置文件,确保了跨平台应用的顺利构建。

经本人实验测试:此方法可用能走通.

http://www.devacg.com/?post=548

根据上面的做法,完全可以实现Unity与Android的互通,但是在实际使用当中遇到了一个棘手的问题,在高版本Unity中有的插件要求Unity的打包方式是Gradle形式的,这样Unity打包的时候会与自己封装的aar文件产生冲突:Program type already present:xxx.buildConfig,这个错误是因为你封装的aar包名与unity设置的包名一样,导致冲突.

解决方法:在Android Studio中封装aar的时候将包名设置为com.xxx,比如你在Unity中设置的包名是com.hello.word,那么创建As工程的时候包名设置为com.hello,在AS中AndroidManifest.xml配置文件中包名也就是com.hello,Activity的名字也就是com.hello.MainActivity,将aar文件导入后,将Plugins/Android文件夹下的AndroidMainifest.xml中的包名也改为com.hello.(实际上你封装的Android工程的包名可以和你在Unity中设置的包名不完全一样的)

<think>我们正在处理一个关于Android Studio生成aar文件,并通过Unity打包APK实现Android应用开机自启的请求。根据提供的引用,我们需要整合信息并给出完整教程。 关键点: 1. 在Android Studio中创建aar包,特别注意要包含开机自启所需的组件(如BroadcastReceiver和权限声明)。 2.aar包放入Unity项目的指定路径(Assets/Plugins/Android)。 3. Unity会自动处理aar包(引用[2]提到Unity会自动识别并包含到Android构建中)。 4. 实现开机自启需要在AndroidManifest.xml中注册BroadcastReceiver并声明接收BOOT_COMPLETED广播的权限。 步骤: 第一部分:在Android Studio中创建aar文件(包含开机自启功能) 1. 创建Android Studio项目: - 打开Android Studio,新建一个项目,选择"Empty Activity"模板。 - 确保包名(package name)与Unity项目的包名一致(或者后续在Unity中设置包名时与此一致)。 2. 创建BroadcastReceiver类用于接收开机广播: - 在项目中新建一个类,命名为`BootReceiver`(或其他合适的名称),继承自`BroadcastReceiver`。 - 重写`onReceive`方法,在其中启动Unity的Activity(即主Activity)。 示例代码(BootReceiver.java): ```java package com.example.myapplication; // 替换成你的包名 import android.content.BroadcastReceiver; import android.content.Context; import android.content.Intent; public class BootReceiver extends BroadcastReceiver { @Override public void onReceive(Context context, Intent intent) { if (intent.getAction().equals(Intent.ACTION_BOOT_COMPLETED)) { // 启动主Activity Intent mainIntent = new Intent(context, MainActivity.class); mainIntent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK); context.startActivity(mainIntent); } } } ``` 3. 在AndroidManifest.xml中注册BroadcastReceiver并声明权限: - 在`<application>`标签内添加: ```xml <receiver android:name=".BootReceiver" android:enabled="true" android:exported="true"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.BOOT_COMPLETED" /> <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" /> </intent-filter> </receiver> ``` - 在`<manifest>`标签内添加权限声明: ```xml <uses-permission android:name="android.permission.RECEIVE_BOOT_COMPLETED" /> ``` 注意:确保主Activity(即UnityPlayerActivity)的名称正确。如果Unity导出的主Activity不是`MainActivity`,请替换成对应的类名(通常为`com.unity3d.player.UnityPlayerActivity`)。但这里我们是在Android Studio中创建,所以需要确保在Unity打包时,这个aar中的Activity会被正确使用。实际上,我们通常不会在aar中定义主Activity,而是由Unity提供。因此,开机广播接收器应该启动Unity的主Activity,即`com.unity3d.player.UnityPlayerActivity`(或者你自定义的UnityPlayerActivity子类)。 因此,上述BootReceiver中的`MainActivity`应该替换为Unity的主Activity。但是,由于我们无法预知Unity最终生成的主Activity名称(通常是Unity自动生成的),我们可以使用Unity提供的默认Activity名:`com.unity3d.player.UnityPlayerActivity`。所以修改BootReceiver代码: ```java Intent mainIntent = new Intent(context, com.unity3d.player.UnityPlayerActivity.class); ``` 4. 配置build.gradle: - 确保模块的build.gradle中,插件为`com.android.library`(因为我们要生成aar,而不是apk)。 - 修改apply plugin: 'com.android.application' 为 apply plugin: 'com.android.library' - 移除applicationId(库模块不需要) 示例(模块的build.gradle): ```groovy apply plugin: 'com.android.library' android { compileSdkVersion 30 buildToolsVersion "30.0.3" defaultConfig { minSdkVersion 21 targetSdkVersion 30 versionCode 1 versionName "1.0" // 注意:库模块不需要applicationId } // ... 其他配置 } ``` 5. 生成aar文件: - 点击菜单栏的 Build -> Make Project。 - 生成的文件在 app/build/outputs/aar/ 目录下,通常为app-debug.aar或app-release.aar。 6. (可选)根据引用[3]的步骤,有时候需要删除aar中的classes.jar(但引用[3]的操作可能是为了解决特定的冲突,一般情况下不需要)。我们这里先按标准步骤,如果有问题再考虑调整。 第二部分:在Unity使用aar文件 1.Unity项目中创建目录:Assets/Plugins/Android 2. 将生成的aar文件(例如app-debug.aar)复制到该目录下。 3. 同时,将AndroidManifest.xml文件(从Android Studio项目的app/src/main目录下)也复制到Assets/Plugins/Android目录下。注意:Unity在构建时会合并多个AndroidManifest.xml文件。如果你已经有一个AndroidManifest.xml,那么需要将两个文件的内容合并(特别是权限和广播接收器的声明)。 但是,根据引用[2]和[3]的提示: - 引用[2]说Unity会自动识别aar,无需手动配置build.gradle。 - 引用[3]提到需要将aar和AndroidManifest.xml都复制过去,并且还提到修改aar后缀删除classes.jar再改回来(这一步我们暂时不做,因为可能不是必须的,如果遇到冲突再处理)。 因此,我们建议: - 如果你在Unity项目中还没有自定义的AndroidManifest.xml,那么直接将Android Studio中的AndroidManifest.xml复制过去。 - 如果已有,则打开两个文件,将开机自启所需的权限和广播接收器部分合并到Unity项目的AndroidManifest.xml中。 示例(Unity项目的AndroidManifest.xml中需要添加的部分): 在<manifest>标签内添加权限: ```xml <uses-permission android:name="android.permission.RECEIVE_BOOT_COMPLETED" /> ``` 在<application>标签内添加接收器(注意修改接收器的完整类名): ```xml <receiver android:name="com.example.myapplication.BootReceiver" android:enabled="true" android:exported="true"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.BOOT_COMPLETED"/> </intent-filter> </receiver> ``` 注意:确保接收器的类名(包括包名)正确。 4. 如果BroadcastReceiver类需要调用Unity的类,可能还需要将Unity提供的classes.jar(位于Unity安装目录的Editor/Data/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Variations/mono或il2cpp/Release/Classes目录下)复制到Android Studio项目的libs目录下,并在build.gradle中将其设置为compileOnly(引用[4]提到)。但这一步我们已经在Android Studio项目中完成(在生成aar之前就需要配置),所以这里提醒一下: 在Android Studio项目中,将classes.jar放入libs目录,并在build.gradle中添加依赖: ```groovy dependencies { compileOnly files('libs/classes.jar') } ``` 注意:在生成aar之前,需要确保这个jar包已经添加为compileOnly依赖。 5.Unity中编写C#脚本测试开机自启(可选): - 由于开机自启是系统行为,我们无法直接在Unity编辑器中测试,需要在真机上测试。 - 确保应用安装后,重启设备,应用应该能自动启动。 第三部分:Unity打包APK 1.Unity中,打开Build Settings,选择Android平台,并设置好包名(与Android Studio项目中的包名一致)。 2. 点击Build生成APK。 文件存放路径总结: 1. Android Studio项目生成aar的路径:app/build/outputs/aar/(例如:app-debug.aar) 2. Unity项目中的存放路径:Assets/Plugins/Android/(将aar和AndroidManifest.xml放在这里) 3. 如果合并了AndroidManifest.xml,则Unity项目的AndroidManifest.xml也在Assets/Plugins/Android/目录下。 注意事项: - 在Android 10及以上,后台启动Activity受到限制,所以需要测试在目标系统版本上的效果。 - 部分设备(如华为、小米等)有自启动管理,需要用户手动允许应用自启动。 完整教程步骤: 第一步:Android Studio创建aar 1. 新建项目,选择Empty Activity,包名设为com.example.unityboot(示例)。 2. 修改build.gradle,将插件改为'com.android.library',移除applicationId。 3. 创建BootReceiver类(包名与项目包名一致),代码中启动的Activity为com.unity3d.player.UnityPlayerActivity。 4. 在AndroidManifest.xml中添加权限和BroadcastReceiver的注册。 5.Unity的classes.jar(从Unity安装目录获取)放入libs目录,添加依赖:compileOnly files('libs/classes.jar') 6. Build -> Make Project,生成aar文件。 第二步:Unity项目配置 1. 创建目录:Assets/Plugins/Android 2. 将生成的aar文件复制到该目录。 3. 将Android Studio项目中的AndroidManifest.xml(包含权限和接收器)复制到该目录,或者合并到Unity项目已有的AndroidManifest.xml中(如果已有)。 4. 确保UnityPlayer Settings中Package Name与Android Studio项目的包名一致。 第三步:Unity打包APK 1. Build Settings中选择Android平台,Switch Platform。 2. 点击Build生成APK。 测试:将APK安装到Android设备,重启设备,观察应用是否自启动。 如果遇到问题,请检查: - 设备是否授予了自启动权限(在系统设置中)。 - 广播接收器是否被正确注册(注意包名和类名)。 - 启动的Activity是否为Unity的主Activity。 生成的相关问题: 1. 为什么应用在设备重启后没有自启动? 2. 如何在Unity中调试Android的广播接收器? 3. 如何为不同的Android设备设置自启动白名单? 注意:由于Android系统版本和设备厂商的不同,开机自启的实现可能有所不同,需要针对不同设备进行适配。 </think>以下是Android Studio生成aar文件并通过Unity打包APK实现Android应用开机自启的完整教程及文件存放路径说明: --- ### **完整教程** #### **第一部分:Android Studio生成aar文件(含开机自启功能)** 1. **创建Android项目** - 新建`Empty Activity`项目 - 包名格式:`com.yourcompany.yourapp`(需与Unity包名一致) 2. **添加开机自启组件** - 新建`BootReceiver.java`: ```java package com.yourcompany.yourapp; import android.content.BroadcastReceiver; import android.content.Context; import android.content.Intent; public class BootReceiver extends BroadcastReceiver { @Override public void onReceive(Context context, Intent intent) { if (Intent.ACTION_BOOT_COMPLETED.equals(intent.getAction())) { Intent launchIntent = new Intent(context, com.unity3d.player.UnityPlayerActivity.class); launchIntent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK); context.startActivity(launchIntent); } } } ``` 3. **配置AndroidManifest.xml** ```xml <manifest ...> <!-- 添加权限 --> <uses-permission android:name="android.permission.RECEIVE_BOOT_COMPLETED" /> <application ...> <!-- 注册广播接收器 --> <receiver android:name=".BootReceiver" android:enabled="true" android:exported="true"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.BOOT_COMPLETED" /> </intent-filter> </receiver> <!-- 保留Unity主Activity --> <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity" ... /> </application> </manifest> ``` 4. **生成aar文件** - 修改`build.gradle`: ```groovy apply plugin: 'com.android.library' // 改为库模块 ``` - 移除`defaultConfig`中的`applicationId` - 执行:`Build > Make Project` - 获取aar:`app/build/outputs/aar/app-debug.aar` --- #### **第二部分:Unity集成aar并打包APK** 1. **文件存放路径** - 将aar文件放入:`YourUnityProject/Assets/Plugins/Android/` - 将修改后的`AndroidManifest.xml`放入同一目录 - 目录结构示例: ``` Assets/ └─ Plugins/ └─ Android/ ├─ app-debug.aar # 生成的aar文件 ├─ AndroidManifest.xml # 合并后的配置文件 └─ res/ # 可选资源文件夹 ``` 2. **Unity配置** - **合并Manifest**(重要): - 若Unity已有`AndroidManifest.xml`,需手动合并`<uses-permission>`和`<receiver>`部分 - Player Settings: - `Package Name` 与Android Studio包名一致 - `Minimum API Level` ≥ 21 3. **C#调用测试(可选)** ```csharp void Start() { AndroidJavaClass bootReceiver = new AndroidJavaClass("com.yourcompany.yourapp.BootReceiver"); } ``` 4. **打包APK** - `File > Build Settings > Android > Build` --- ### **关键文件路径总结** | 步骤 | 文件 | 路径 | |------|------|------| | **Android Studio** | 生成的aar | `/app/build/outputs/aar/app-debug.aar` | | | AndroidManifest.xml | `/app/src/main/AndroidManifest.xml` | | **Unity** | aar存放位置 | `Assets/Plugins/Android/` | | | 最终APK输出 | 自定义(通过Build Settings选择) | --- ### **注意事项** 1. **设备系统限制** - Android 10+需在系统设置中手动启用应用自启动权限 - 小米/华为等厂商需额外在安全中心授权(因系统定制差异) 2. **Manifest合并冲突** - 若Unityaar的`AndroidManifest.xml`存在冲突,需手动合并关键组件: ```xml <!-- 在Unity的Manifest中添加 --> <uses-permission android:name="android.permission.RECEIVE_BOOT_COMPLETED" /> <application> <receiver android:name="com.yourcompany.yourapp.BootReceiver" ... /> </application> ``` 3. **测试建议** - 通过`adb`发送模拟启动命令测试自启功能: ```bash adb shell am broadcast -a android.intent.action.BOOT_COMPLETED ``` --- ### 相关问题 1. 如何解决Unity打包时出现的`Manifest merger failed`错误? 2. Android 12+的广播接收器需要哪些额外适配? 3. 如何通过Unity向Android原生代码传递参数实现动态自启控制? [^1]: Android studio 创建aar包给Unity使用 [^2]: 使用android studio打包aarUnity导入aar详解 [^3]: 使用AndroidStudio打包aarUnity使用打包Apk [^4]: Unity Android(四)使用AndroidStudio2020打包aar,提供Unity调用 [^5]: Unity与原生交互之Unity篇&mdash;&mdash;AndroidStudio导出aar/jar包供Unity使用实现交互全流程(1)
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