- 连续细节层级(CLOD Terrain)的基本思想就是在需要的地方以更多的三角形面构造地形,
- 在不需要的地方以较少的三角形面构造地形,以达到在有限的GPU性能下通过合理分配三角形面
- 来获得尽量好的视觉效果.
- 目前比较主流并为大多数人所接受的地形绘制算法有:ROAM,QuadTree,ChunkLod等,但
- 这些算法大多在GPU性能未达到工业标准的时代所发现,所以它们都保有通过在CPU上进行尽量好
- 的三角形剔除和划分来减少发送到绘制管线的三角形数目.
- 这个Demo的主要思想是:将地形数据进行块划分(如:33*33)并组织到四叉数中,每个地形块
- 拥有4个细节层级,不同细节层级之间以固定的连接模块进行边缘连接,为简便起见,每个地形块细节
- 层级的决定主要根据其到视点的距离,在绘制过程中对四叉数节点进行AABB视截体剔除测试,对每
- 个可见的从属于某叶节点的地形块根据其相邻地形块的状态(主要根据可见性和细节层级)来决定
- 其绘制方式.
- 由于Demo中并没有加入避免地形Pop的Geomorphing,所以仍然还会出现地形突然隆起的
- 视觉走样.
- 效果截图:
- exe文件:http://www.fileden.com/files/2009/4/12/2401496/LodTerrain.rar
- 参考文献:1.Fast Terrain Rendering Using Geometrical MipMapping.pdf
2.Game Programming Gem2 - 使用联锁分片简化地形