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原创 体积雾特效
<br /><br /><br />具体详细算法参考:http://www.gamasutra.com/view/feature/3033/volumetric_rendering_in_realtime.php?page=4<br />及NVIDIA development zone 9.52 SDK Fog Polygon Volumes
2011-03-18 17:46:00
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原创 Nvidia DirectX10 SSAO简要翻译
详细资料: http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/direct3d/Source/ScreenSpaceAO/doc/ScreenSpaceAO.pdf ; http://developer.download.nvidia.com/presentations/2008/SIGGRAPH/HBAO_SIG08b.pdf 主要计算方式:在屏幕空间进行射线检测,比较其与XY平面的夹角Sin值,最后进行积分,获得整个半球面的AO值。图示如下:需要补充几点:法线是
2011-03-07 22:41:00
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原创 子表面散射效果图
<br />资料:GPU Gems 3 第16章(http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch16.html)<br />
2011-03-01 11:13:00
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原创 暂存箱-中转站
像素剔除:考虑局部光源不在计算Ambiant 颜色,只计算diffuse和Specular。点光源和spot光源再计算Attenuation!
2011-02-24 22:00:00
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原创 Depth Buffer
Depth Bufferps. 抱歉,第二篇忘记是从哪转载的了1、Learning to Love your Z-bufferIntroductionOne of the more common OpenGL programming problems that Isee concerns the poor precision of the Z buffer.Many of the early 3D adaptors for the PC have a 16 bit Zbuffer,
2011-02-23 11:03:00
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原创 Real-time rendering笔记
总过程The Application Stage、Geometry Stage和Raster Stage。Geometry Stage包括Model/View Transform; Vertex shading(即通常意义上的根据物体材质逐顶点渲染,实际上大都放在了pixel shader阶段); Projection; Clipping; Screen mapping(产生像素坐标即gl_FragCoord)只有那些部分在视锥内的geometry进入clip阶段,在六个视平面的交点处产生新顶点,旧
2011-02-11 23:29:00
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原创 BillBoard shader实现
BillBoard shader实现当前效果是Quad始终处于相机正前方,而不只是方向垂直。去掉m_vOffset就是一般意义上的billboard了。Vert程序uniform mat4 g_WorldViewProjectionMatrix;uniform mat4 g_WorldMatrix;uniform mat4 g_ProjectionMatrix;uniform mat4 g_ViewMatrix;uniform vec3 m_vOffset;uni
2011-02-10 14:02:00
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文件目录递归遍历源码
2010-08-30
Apache2.2.4+php5.2.5+mysql5.0+discuz!6+ ZendOptimizer-3.3.0a+phpMyAdmin-2.11.3
2008-01-09
apache2.2.4+php5+discuz6.0
2008-01-09
MySQL Connector ODBC 3.51
2007-11-19
空空如也
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