OpenGL
a3070173
3D图形,动漫,游戏
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
连续细节层级地形的初步实现
连续细节层级(CLOD Terrain)的基本思想就是在需要的地方以更多的三角形面构造地形,在不需要的地方以较少的三角形面构造地形,以达到在有限的GPU性能下通过合理分配三角形面来获得尽量好的视觉效果. 目前比较主流并为大多数人所接受的地形绘制算法有:ROAM,QuadTree,ChunkLod等,但这些算法大多在GPU性能未达到工业标准的时代所发现,所以原创 2009-04-12 11:17:00 · 1226 阅读 · 0 评论 -
连续细节层级地形的优化
在前些天发布了连续细节层级地形初步实现的Demo后,在近来的几天我对原来的算法进行了各方面的优化,使得改良后的算法具有以下几个优点:(1)通过压缩数据类型减少内存占用量(2)借助于SM3.0的Displace Mapping对整个地形块内对一个33*33的顶点缓存进行复用,大大减少显存占用量(3)由于采用(2)里面的方法替代原来的每个地形块都有自己的顶点缓存的方法,使得状态切换次数较少(3)添原创 2009-04-21 21:15:00 · 791 阅读 · 0 评论 -
BumpMapping
就现在来说凹凸映射早已不是什么新奇的技术,但其作为许多高度技术的基础,高效地增加几何体细节以及易于实现的特点使其得到广泛应用.凹凸映射的思想方法很多,但现在广泛为硬件所支持的是法线映射.这里不打算对其进行详细的描述,只简略的列出我认为比较重要的要点:由于法线图的本质是储存经过干扰后法线的结果,所以为了避免为每个模型空间构建法线图,通过构造一个切空间变换矩阵将视向量和光线量变换到切空原创 2009-05-10 21:25:00 · 832 阅读 · 0 评论 -
ParallaxMapping
ParallaxMapping是传统BumpMapping的一个变种,其原理是根据表面高度纹理和当前视点朝向对纹理坐标进行偏移,以为凹凸表面添加视差效果.优点:相对于更为复杂而开销巨大的技术(Relief Mapping和Displacement Mapping),Parallax Mapping以较少的开销完全对视差效果的良好近似.避免了RelefMapping庞大计算量和Displ原创 2009-05-11 22:54:00 · 1407 阅读 · 0 评论 -
MD2载入和绘制
MD2模型格式是Quake2中使用的模型格式,在图形硬件相对低速的时代,作为一种方便格式对3D人物模型进行表示.以其简洁易用的特点闻名,也因此具有许多局限性:1.构造原理不设计人体骨胳学,所以不能对人物骨胳运动细节进行描述.2.祯动画要求对每祯顶点数据进行保存,消耗大量内存.3.模型文件不对顶点法线进行保存,只能采用"三角形->面法线->顶点法线"的计算 方式来对顶点法线进行近似计算原创 2009-05-16 22:07:00 · 1643 阅读 · 0 评论
分享