OpenGL 高级数据:自定义顶点属性
OpenGL 是一个强大的图像渲染工具,可以处理各种各样的 2D 和 3D 图像。在 OpenGL 中,我们可以使用各种不同的顶点属性来描述我们的几何体。这些属性包括顶点坐标、法向量、纹理坐标等。除此之外,我们还可以自定义我们自己的顶点属性来更好的适应我们的需求。
在本文中,我们将学习如何自定义顶点属性,并将这些属性用于绘制一个简单的几何体。
1.创建顶点缓冲对象
首先,我们需要创建一个顶点缓冲对象(VBO),并将我们的几何体的所有顶点数据保存到这个 VBO 中。由于我们将要使用自定义的顶点属性,我们需要为每个顶点分配一定的额外空间来存储这些属性。在 OpenGL 中,我们可以通过给顶点数组添加额外的属性来实现这一点。下面是一个示例:
// 定义顶点结构体
struct Vertex {
glm::vec3 position; // 顶点坐标
glm::vec3 color; // 顶点颜色
};
// 定义顶点数据
std::vector<Vertex> vertices = {
{
glm::vec3(-0.5f, -0.5f, 0.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f)}, // 左下角
{
glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)}, // 右下角
{
glm::vec3(0.0f, 0.5f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)} // 中心点
};
// 创建顶点缓冲对象
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
在上面的代码中,我们先定义了一个顶点结构体 Vertex
,其中包含了顶点的坐标和颜色信息。然后,我们定义了一个顶点数组 vertices
,并初始化了三个顶点的位置和颜色信息。最后,我们创建了一个 VBO,并将我们的顶点数据存储到 VBO 中。
2.创建定制的顶点属性
现在,我们可以开始创建自定义的顶点属性了。想要定义一个自定义的顶点属性,我们需要执行以下三个步骤:
1.使用 glVertexAttribPointer
函数指定属性的位置和大小。此函数的参数如下:
glVertexAttribPointer(
GLuint index, // 属性索引(即,该属性是第几个属性)
GLint size, // 属性大小,单位为字节数
GLenum type, // 属性数据类型
GLboolean normalized, // 是否需要进行归一化处理
GLsizei stride, // 相邻顶点间的字节数
const GLvoid* pointer // 该属性在 VBO 中的偏移量
);
2.启用该属性。如果一个属性没有被启用,OpenGL 在绘制图元时不会使用这个属性的值。我们可以通过调用 glEnableVertexAttribArray
函数来启用一个属性:
glEnableVertexAttribArray(GLuint index);
3.最后,我们需要在顶点着色器中声明该自定义属性。我们可以使用类似于以下的代码在顶点着色器中声明自定义属性:
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 顶点位置属性
layout (location = 1) in vec3 aColor; // 顶点颜色属性
现在,我们已经知道了如何创建自定义的顶点属性,并且我们已经将顶点数据存储在了 VBO 中。接下来,让我们看一下如何在我们的绘制过程中使用这些属性。
3.绘制几何体
在绘制几何体之前,我们需要将 VBO 绑定到当前 OpenGL 上下文中。我们可以使用以下代码来完成这个操作:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
现在,我们已经将 VBO 绑定到了 OpenGL 上下文中,我们可以开始在绘制过程中使用我们的自定义顶点属性了。这里有个例子:
// 使用着色器程序和