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原创 代码小知识

** 代码小知识 ** 1.unity里所有物体的基类:game object 2.int与string类型有什么区别:1.运行速度int快 !! int存储具体数值,string引用数值。 int:整形,无小数点,只能表示5,不能表示5.0; string:字符串类型,一般声明的时候用双引号括起来,如:“Hello You !”。 3.八大基本数据类型 布尔型,单精度,双精度,长整型,string,int,uint,byte,sbyte,char,decimal, short,ushort 4.fie

2021-06-18 11:56:59 554

原创 摄像机面板

** unity中摄像机面板 1.·Clear Flags 清除标记 决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象 没有物体的地方你希望怎么渲染 Skybox: 空白的地方渲染默认的天空盒。 Solid color: 空白的位置渲染为纯色。 Depth only: 空白的地方什么都不渲染,只想渲染需要的。 Dont’Clear: 不要清理任何一帧画面,在原来的基础上渲染每一帧。 2.·Background 背景 在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕 3

2021-06-11 08:27:54 386

原创 坦克移动

我们在Update方法之下,加一个固定更新方法FixedUpdate,然后写一个move方法,来控制玩家的移动。我们看以下代码: void FixedUpdate(){ move (); } void move() { float rl=Input.GetAxisRaw(“Horizontal”); transform.Translate (Vector3.right * moveSpeed * rl * Time.fixedDeltaTime, Space.World); if (rl != 0) ..

2021-05-20 11:45:27 404

原创 制作小地图

** 制作小地图 1.preject面板下右键新建一个rander Texture 2.在人物上方创建图标 3.更改图标图层 4.改变主相机属性面板Culling Mask中可以看到的东西 5.调整摄像机照射范围 6.创建Raw image 7.将前面创建的rander Texture赋值给Raw image 8.创建副相机 9.将rander Texture赋值给副相机 10.更改主人物的图层 11.改变副相机属性面板Culling Mask中可以看到的东西 创建一个脚本 using UnityEngi

2021-05-19 09:12:14 330 2

原创 生成一个物体

生成一个物体 using System.Collections.Generic; currentSpawnTime += Time.deltaTime;//方法每执行一次,就加上距离上一次执行 if (currentSpawnTime > generatedSpawnTime) { } //当“currentSpawnTime”大于“generatedSpawnTime”,将会生成下一个下一个物体 currentSpawnTime = 0; //重置跟踪时间。 generatedSpawnTime =

2021-05-05 20:57:56 363

原创 切换武器

切换武器 public static string activeWeaponType;//定义变量 武器类型 public GameObject pistol; //手枪 public GameObject assaultRifle; //步枪 public GameObject shotgun;//猎枪 GameObject activeGun;//当前显示的是哪个枪 void Start () {//游戏开始执行 activeWeaponType = Constants.Pistol; //赋值变量

2021-05-05 20:49:21 387

原创 射线检测代码

射线检测代码 public LayerMask layerMask; private Vector3 currentLookTarget = Vector3.zero; //“LayerMask”可以指定射线值检测碰到哪个层。“currentLookTarget”表示想让SpaceMarine面对的目标,因为暂时不知道要让他面对哪个目标,将其赋值为Vector3.zero,即原点。 在“FixedUpdate()”中写: RaycastHit hit; //定义了一个空的RaycastHit Ray ray

2021-04-22 19:14:11 762

原创 相机移动代码

相机移动代码 public GameObject followTarget; public float moveSpeed; //followTarget是指将要让Camera跟随哪个GameObject,moveSpeed是相机的移动速度 if (followTarget != null) { transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, followTarget.transform.position, Time.deltaTime

2021-04-22 19:09:29 261

原创 人物移动代码

人物移动代码 public float moveSpeed = 50.0f; //“moveSpeed”是定义的一个变量,用来表示游戏主角SpaceMarine移动的速度。默认值是50 Vector3 pos = transform.position; //获取当前位置 pos.x += moveSpeed * Input.GetAxis(“Horizontal”) * Time.deltaTime; //当开发者在Unity的空间中移动物体的时候,X轴代表左右,Z轴代表前后,Y轴代表上下。 “Input.

2021-04-22 19:06:31 1772

原创 2021-04-18

C# 变量 一个变量只不过是一个供程序操作的存储区的名字。在 C# 中,每个变量都有一个特定的类型,类型决定了变量的内存大小和布局。范围内的值可以存储在内存中,可以对变量进行一系列操作。 变量可以在声明时被初始化(指定一个初始值) 实例: int d = 3, f = 5; /* 初始化 d 和 f. / byte z = 22; / 初始化 z. / double pi = 3.14159; / 声明 pi 的近似值 / char x = ‘x’; / 变量 x 的值为

2021-04-18 21:03:18 133

原创 C#小知识

程序结构 命名空间 类 方法 语句 两个物体的碰撞条件 .两个物体都要有碰撞体 .两个物体至少有一个物体挂载刚体 C# 数据类型 在 C# 中,变量分为以下几种类型: 值类型(Value types) 引用类型(Reference types) 指针类型(Pointer types) 值类型(Value types) 值类型变量可以直接分配给一个值。它们是从类 System.ValueType 中派生的。 值类型直接包含数据。比如 int、char、float,它们分别存储数字、字符、浮点数。当您声明一个

2021-04-09 15:35:19 129

原创 方法

** 方法 ** 一个方法是把一些相关的语句组织在一起,用来执行一个任务的语句块。每一个 C# 程序至少有一个带有 Main 方法的类。 要使用一个方法,您需要: 定义方法 调用方法 C# 中定义方法 当定义一个方法时,从根本上说是在声明它的结构的元素。在 C# 中,定义方法的语法如下: (Parameter List) { Method Body } 下面是方法的各个元素: Access Specifier:访问修饰符,这个决定了变量或方法对于另一个类的可见性。 Return type:返回类型,一个

2021-04-06 11:07:38 176

原创 猜数游戏

随机生成数字 类型转换 系统会在(0,100)中随机生成一个数字,猜大小,当if (inputNumber > guessNumber)猜大了 else if (inputNumber < guessNumber) 显示猜小了 当 Console.WriteLine(“猜对了,是否还玩Y或N?”); string result = Console.ReadLine(); if (result.ToUpper() == “N”) 显示猜对了 用Y或N代表继续或者结束 运用if else

2021-04-02 11:56:41 157

原创 像素鸟

创建游戏界面 创建Canvas里 开始界面 准备界面和结束界面 添加新的脚本GameRoot ,并完成以下代码。 public class GameRoot : MonoBehaviour { 图片 按动开始按钮 就可以看到主动弹出下一个界面 把TxtScore挂到GameRoot。 搭建界面时 有时会出现弹不出下一个界面 把StartWnd、ReadyWnd、EndWnd和Bird TxtScore 拖到GameRoot里 绑定 界面搭建完成后 点击开始界面得按钮就会成功跳转到下一个

2021-02-16 17:46:37 265

空空如也

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