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unity中摄像机面板
1.·Clear Flags 清除标记
决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象
没有物体的地方你希望怎么渲染
Skybox:
空白的地方渲染默认的天空盒。
Solid color:
空白的位置渲染为纯色。
Depth only:
空白的地方什么都不渲染,只想渲染需要的。
Dont’Clear:
不要清理任何一帧画面,在原来的基础上渲染每一帧。
2.·Background 背景
在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕
3·Culling Mask 剔除遮罩
包含或忽略相机渲染对象层。在检视视图中为你的对象指派层
要渲染的图层,每个物体都可以设置一个layer,Camera可以通过设置Culling Mask来决定渲染哪些物体。
4.projection 投射
切换摄像机的模拟透视功能
{
·–> Perspective 透视
相机将用完全透视的方式来渲染对象。
·–> Orthographic 正交
相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象
·Size 大小
当设置了正交时摄像机的视口大小。
}
5.Field of view 视野范围
相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。
相机视角的宽度,以度为单位沿局部Y轴测量。
6.Clipping Planes 剪裁平面
从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。
·–> Near 近点
开始描绘的相对于相机最近的点。
·–> Far 远点
开始描绘的相对于相机最远的点。
- Viewport Path 归一化视口矩形
用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。
W、H的值不会因为X、Y值改变而改变。
举个例子:此时X、Y都为0.5,显示的为右上角部分,如果想让右上角X轴上只显示一半,此时需要将W改为0.25,而不是0.5。
·–> X
相机视图将进行绘制的水平位置的起点
·–> Y
相机视图将进行绘制的垂直位置的起点
·–> W (Width) 宽度
相机输出到屏幕上的宽度
·–> H (Height) 高度
·相机输出到屏幕上的高度
8.Depth 深度
绘图顺序中的相机位置,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面
深度值,当使用多个Camera的时候会用到这一项,深度值高的Camera的内容会覆盖深度值低的内容,例如CS/CF中的枪、
雷达地图永远显示在最前方,就是因为深度值高的Camera后渲染出来,并覆盖已有的内容。此时Clear Flags需要设置为Depth Only,
使用Sky box 或者 Solid Color会将不需要覆盖的地方填充为天空盒或者纯颜色。具体可以参考这边文章多Camera的使用。
9.Rendering Path 渲染路径
该选项定义相机将要使用的渲染方法
该属性主要是影响光照与阴影。
·–> Use Player Settings
使用播放器设置
该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径
·–> Vertex Lit 顶点光照
本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染
·–> Forward 快速渲染
所有对象将按每种材质一个通道的方式来渲染,如同在Unity2.x中的标准
·–> Deferred Lighting 延迟照明
所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染。
10.Target Texture 目标纹理
(Unity Pro/Advanced only)
请参考Render Texture,该页包含了相机视图的输出。这个引用属性将禁用相机渲染到屏幕的功能。
引用渲染纹理,该纹理将包含相机视图的输出。设置此引用将禁用此相机向屏幕呈现的功能。
11.Occlusion Culling遮挡剔除
12.HDR:是否支持这个相机的高动态范围渲染
13.Target Display:目标显示;定义要呈现的外部设备
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