OpenGL(6)transform

矩阵变换

  • 在顶点着色器中添加一个变换矩阵transform,用矩阵uniform乘以位置向量
#version 330 core               
layout (location = 7) in vec3 aPos; 
layout (location = 8) in vec3 aColor; 
layout (location = 9) in vec2 aTexCoord; 
out vec4 vertexColor;    
out vec2 TexCoord;

uniform mat4 transform; //添加矩阵

void main(){ 
 gl_Position  = transform * vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);   
 vertexColor = vec4(aColor.x,aColor.y,aColor.z,1.0); 
 TexCoord = aTexCoord;
} 

  • while里使用矩阵
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
	
		//输入
		processInput(window);
		//渲染部分
		//设置opengl的窗口背景的颜色
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		//在前面定义时候已经绑定了一次,这里还需要绑定第二次
		glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferA);
		glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferB);
		glBindVertexArray(VAO);
		glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
 
		testShader->use();
		glUniform1i(glGetUniformLocation(testShader->ID, "ourTexture"), 0);
		glUniform1i(glGetUniformLocation(testShader->ID, "ourFace"), 3);
		glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(testShader->ID, "transform"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));
		//最后一个参数是真正的矩阵数据,但是GLM并不是把它们的矩阵储存为OpenGL所希望接受的那种,因此要先用GLM的自带的函数value_ptr来变换这些数据


		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

		glfwSwapBuffers(window);//glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话该函数返回true然后渲染循环便结束了,之后为我们就可以关闭应用程序了
		glfwPollEvents();//glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数
	}

注意: 对于定义的矩阵,用GLM的自带的函数value_ptr来变换这些数据

  • 矩阵变化 定义在while之前 也可以在while中不断进行变换
	glm::mat4 trans;
	trans = glm::translate(trans, glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f));
	//trans = glm::rotate(trans, glm::radians(90.0f), glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0));
	trans = glm::rotate(trans, (float)glfwGetTime(), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
	trans = glm::scale(trans, glm::vec3(0.5, 0.5, 0.5));  

注意实际的变换顺序应该与阅读顺序相反 ,即:先做缩放,再做旋转,最后做平移。

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