鼠标点击后的位置beginPos 然后 再在每一帧去计算当前手指位置 和点击位置之间的一个向量方向关系(vector) 接着再计算当前手指位置和起始位置的距离(diatance) 然后再与方向相乘 就可以得出小圆点 应该要出现的位置了~ 同时通过Math.clamp方法去限制distance的长度 就能保证小圆圈只能在指定距离里面移动
public Image rocker; //摇杆点点物体 父物体我们通过.parent取得
private Vector3 beginPos;//鼠标点下后的起始位置
public void Updata()
{
Rocker();
}
public void Rocker()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//隐藏着的摇杆盘显示出来
rocker.transform.parent.gameObject.SetActive(true);
beginPos = Input.mousePosition;
//让摇杆盘位置等于鼠标点击的位置
rocker.transform.parent.transform.position = beginPos;
}else if (Input.GetMouseButton(0))
{
//通过运算并normalized后求出两点之间的方向
Vector3 vector = Input.mousePosition - beginPos;
vector = vector.normalized;
//这里先是求出两点之间的距离 并且同mathf.Clamp进行一个范围的限制,然后在把这个距离与vector 两点之间的方向相乘 得出点点所在的位置
rocker.transform.localPosition = Mathf.Clamp(Vector3.Distance(beginPos, Input.mousePosition), 0, 120f)*vector;
}
else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
//鼠标抬起后 点点回到中间 关闭摇杆盘 初始化beginPos
beginPos = Vector3.zero;
rocker.transform.localPosition = Vector3.zero;
rocker.transform.parent.gameObject.SetActive(false);
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour {
public void Move(Vector3 vector)
{
if (vector == Vector3.zero) return;
vector = vector.normalized;
transform.position += vector*0.1f;
float angleOfLine = Mathf.Atan2(vector.x, vector.z)*180/Mathf.PI;
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, angleOfLine, 0);
}
}
本文介绍了一种在Unity中实现动态摇杆控制的方法。通过计算鼠标当前位置与初始点击位置之间的向量关系,来确定虚拟摇杆的位置,并使用 Mathf.Clamp 方法限制移动范围。此外,还介绍了如何根据摇杆方向控制角色移动。
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