SVGF
1.考虑深度以及深度的梯度
- A点和B点是在同一个平面的,颜色也是相同的,所以说A和B应该互相影 响
- 但是A和B的深度是差异比较大的
- 切平面的法线,法线平面的梯度

2.考虑法线 - 判定法线的差异是否严格
- 如果场景应用了法线贴图,我们也使用几何的数据

3.颜色差异
A点是否贡献到B,A和B的颜色差异,如何能够去除噪声的影响。获取B点精准的颜色。再去贡献给A.

SVGF效果


SVGF失败例子:

RAE




TAA(时间上的复用)



Temporal Super Resolution
将低分辨率的图变成高分辨率






Deferred Shading(延迟渲染)
延迟渲染,让着色更高效的事情。

在渲染流水线中,我们只渲染可见的shading。
(1)做2次光栅化,不做shading,对物体进行深度标记。(降低到可见的fragments)
(2)对通过深度测试的fragments再进行渲染
问题:
- 做不了AA
- 可以使用TAA

Tiled Shading
将屏幕分成很多小块,可以降低每个小块考虑的光源数量。

Level of Detail Solutions
突然切换层级,切边如何才能平滑。



GI

截图和公式来源闫令琪老师games202课程
感谢闫令琪老师为我们带来这么精彩的图形学课程
https://www.bilibili.com/video/BV1YK4y1T7yY?p=1

本文探讨SVGF在图形渲染中的关键要素,如深度差异、法线贴图、颜色贡献和去除噪声,同时对比了RAE、TAA和延迟渲染技术,如TiledShading与LevelofDetail解决方案。重点关注GI(全局光照)的应用实例,引用闫令琪老师的games202课程内容。
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