基于物理的材质
- LTC方法
LTC解决的问题是,在微表面模型下,我们用一个多边形的光源去照亮物体,它的着色情况(不包含阴影)。

思路:
1.下图第一张图的方向,通过线性变换变换到第二张图的方式
2.将光源也做类似的线性变换
3.在以下变换情况下的积分,是有解析解的



LTC方法渲染的效果

- Real-Time Physically-Based Material (不基于微表面模型BRDF)

微表面模型不好解决的问题:木头桌子涂上清漆(清漆本身没有颜色)。微表面模型只能解决一层材质。

思路:
1.看起来并不是物理的,或者说并不是基于物理参数的
2.比较能够好描述的(比如,饱和,亮)等,参数越少越好
3.比较能够容易的调整参数0~1
4.某些情况下参数可以小于0或者大于1



- NPR(非真实感渲染)
真实感渲染的图片

非真实感渲染的图片

思路:
先得到一个真实感渲染的结果
然后再把它变成非真实感的效果

非真实感渲染的结果




轮廓(描边)
1.物体本身的边界
2.折痕
3.材质边界
4.物体外围的轮廓,且有过个面共享

如何做描边,法线和视线垂直。

第二种方法:

用图像的方法描边


颜色块
对正常的结果进行阈值化



素描效果
越亮的地方越没有格子,越暗的地方格子很多





截图和公式来源闫令琪老师games202课程
感谢闫令琪老师为我们带来这么精彩的图形学课程
https://www.bilibili.com/video/BV1YK4y1T7yY?p=11

本文探讨了LTC方法在实时物理材质渲染中的应用,解决了微表面模型下光源着色问题,提供了解析解。同时,介绍了不基于微表面模型的实时渲染技术,强调简单易调的参数设置。此外,还讨论了非真实感渲染(NPR),包括轮廓描边和颜色块处理,以及如何从真实感渲染转换为素描效果。最后,展示了不同渲染风格的示例。
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