计算机图形学--基于物理的材质2

图形学基础|基于LTC的面光源渲染 图形学基础|基于LTC的面光源渲染 文章目录图形学基础|基于LTC的面光源渲染一、前言二、LTC(Linearly Transformed Cosines)2.1 面光源2.2 线性变化球形分布2.2.1 定义2.2.2 性质2.3 以LTC拟合BRDF三、使用LTC进行多边形光源着色3.1 Shading with Constant Polygonal Lights3.2 Shading with Textured Polygonal Lights四、渲染4.1 采样LTC4.2 裁剪4.3 线积分4.4 阅读详情

基于物理的材质

  • LTC方法
    LTC解决的问题是,在微表面模型下,我们用一个多边形的光源去照亮物体,它的着色情况(不包含阴影)。
    在这里插入图片描述
    思路:
    1.下图第一张图的方向,通过线性变换变换到第二张图的方式
    2.将光源也做类似的线性变换
    3.在以下变换情况下的积分,是有解析解的
    在这里插入图片描述
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    在这里插入图片描述
    LTC方法渲染的效果
    在这里插入图片描述
  • Real-Time Physically-Based Material (不基于微表面模型BRDF)在这里插入图片描述
    微表面模型不好解决的问题:木头桌子涂上清漆(清漆本身没有颜色)。微表面模型只能解决一层材质。
    在这里插入图片描述
    思路:
    1.看起来并不是物理的,或者说并不是基于物理参数的
    2.比较能够好描述的(比如,饱和,亮)等,参数越少越好
    3.比较能够容易的调整参数0~1
    4.某些情况下参数可以小于0或者大于1
    在这里插入图片描述
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    - NPR(非真实感渲染)
    真实感渲染的图片
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    非真实感渲染的图片
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    思路:
    先得到一个真实感渲染的结果
    然后再把它变成非真实感的效果
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    非真实感渲染的结果
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    轮廓(描边)
    1.物体本身的边界
    2.折痕
    3.材质边界
    4.物体外围的轮廓,且有过个面共享
    在这里插入图片描述
    如何做描边,法线和视线垂直。
    在这里插入图片描述
    第二种方法:
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    用图像的方法描边
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    颜色块
    对正常的结果进行阈值化
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    素描效果
    越亮的地方越没有格子,越暗的地方格子很多
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截图和公式来源闫令琪老师games202课程
感谢闫令琪老师为我们带来这么精彩的图形学课程
https://www.bilibili.com/video/BV1YK4y1T7yY?p=11

粗糙表面的微表面模型——Physically Based Material BSDF BSDF(Bidirectional Sacttering Distribution Function) 描述了光如何在物体表面散射。如果仅仅限制反射或者透射,BSDF经常被称作BRDF或者BTDF,然而BSDF将是BRDF,fs,BTDF,ft项的和。 微表面法线分布函数 D(m) 给定一个以m为中心的无穷小的立体角d ... 阅读详情

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