LearnOpenGL学习笔记——OpenGL颜色

这篇博客探讨了颜色在现实世界和数字世界中的表现,特别是在光照条件下的变化。通过RGB模型,解释了物体颜色是通过反射不同光谱来显现的。文章通过具体的光照和物体颜色乘法运算实例,展示了如何创建不同的光照场景,从而影响最终的视觉效果。

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颜色

	颜色可以数字化的由红色(Red)、绿色(Green)和蓝色(Blue)三个分量组成,它们通常被缩写为RGB。我们现实生活中看到某一物体的颜色并不是这个物体真正拥有颜色,而是它所反射的颜色。

在这里插入图片描述
光照和颜色
光照是白色,和颜色相乘,就是该光源照射到物体所呈现的颜色

glm::vec3 lightColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glm::vec3 toyColor(1.0f, 0.5f, 0.31f);
glm::vec3 result = lightColor * toyColor; // = (1.0f, 0.5f, 0.31f);

我们其他颜色光线照射到物体上

glm::vec3 lightColor(0.33f, 0.42f, 0.18f);
glm::vec3 toyColor(1.0f, 0.5f, 0.31f);
glm::vec3 result = lightColor * toyColor; // = (0.33f, 0.21f, 0.06f);

创建一个光照场景 待定

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