如何开启抗锯齿
原理见末尾链接
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4);
glEnable(GL_MULTISAMPLE);// 一般默认是打开状态
离屏MSAA
由于GLFW负责了创建多重采样缓冲,启用MSAA非常简单。然而,如果我们想要使用我们自己的帧缓冲来进行离屏渲染,那么我们就必须要自己动手生成多重采样缓冲了。
有2种方式生成多重采样缓冲,将其作为帧缓冲的附件:纹理附件和渲染缓冲附件,这和在帧缓冲教程中所讨论的普通附件很相似。
多重采样纹理附件
为了创建一个支持储存多个采样点的纹理,我们使用glTexImage2DMultisample来替代glTexImage2D,它的纹理目标是GL_TEXTURE_2D_MULTISAPLE。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, tex);
glTexImage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, samples, GL_RGB, width, height, GL_TRUE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, 0);
它的第二个参数设置的是纹理所拥有的样本个数。如果最后一个参数为GL_TRUE,图像将会对每个纹素使用相同的样本位置以及相同数量的子采样点个数。我们使用glFramebufferTexture2D将多重采样纹理附加到帧缓冲上,但这里纹理类型使用的是GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE。
glFramebufferTexture2D

这篇博客详细介绍了在OpenGL中实现抗锯齿的方法,包括开启GLFW的多重采样,离屏MSAA的两种实现方式——多重采样纹理附件和多重采样渲染缓冲对象。还探讨了如何将多重采样帧缓冲的图像还原到普通2D纹理以供后期处理使用,并提到了自定义抗锯齿算法的可能性。最后,博主提醒注意过多的采样点可能会导致性能下降。
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