PCF深入理解
PCF并不是在图像上做滤波

PCSS的步骤:

哪里步骤会变得很慢:step1和step3。
VSSM
解决第一步和第三部PCSS中慢的问题。对于第三步,我们可以转换为去找在shadow map中的某一块区域的深度和着色点深度比较深浅。可以转换为好多学生考试成绩,知道了某个分数,计算这个分数排第几。

一场考试中,分数排名。如果我们有一个直方图,那么久可以简单的估算出这个成绩在什么位置。

可以使用正太分布来做。

如何快速获取一个矩形区域比较结果,我们需要均值和方差。

我们得到了均值和方差,就可以得到正太分布了。通过正太分布去获取计算结果。有数值解,e2f可以做数值解(C++)

切比雪夫不等式。对于一个任意分布,我们可以通过均值和方差得到以下不等式,这个可以在实时渲染中当做约等式来用。t必须在均值的右边。

VSSM需要做的工作:
1.生成shadow map的时候,同时生成一个shadow map深度值平方的map
2.计算出分布函数
3.使用切比雪夫不等式,直接算出遮挡的百分比
对于物体移动的场景:
我们总是需要重新计算shadow map, shadow map深度值平方的map

那么对于步骤一,遮挡物的平均深度,我们是怎么计算的呢。
计算某一块区域的遮挡物的平均深度:
对于某一个区域的数据,我们可以计算,遮挡物的平均值,非遮挡物的平均值,

假设:非遮挡物的平均深度假设和物体深度一致。

截图和公式来源闫令琪老师games202课程
感谢闫令琪老师为我们带来这么精彩的图形学课程
https://www.bilibili.com/video/BV1YK4y1T7yY?p=4&spm_id_from=pageDriver

本文详细探讨了PCSS(Percentage-Closer Soft Shadows)技术中的速度瓶颈问题,特别是step1和step3。通过引入VSSM(Variance Shadow Map)方法,将寻找深度比较的过程转化为统计学上的问题,利用正太分布和切比雪夫不等式进行快速估算。在实时渲染中,这种方法可以有效提高阴影计算的效率。VSSM的实现包括在生成shadowmap时附加深度值平方的map,计算分布函数,并应用切比雪夫不等式来确定遮挡比例。对于动态场景,遮挡物的平均深度计算涉及到遮挡与非遮挡区域的平均值比较。该文是闫令琪老师games202课程的内容分享,为图形学学习者提供了宝贵的资源。
409

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



