关于Unity UGUI动静分离面试题详解

Unity UGUI动静分离面试题详解

近期有同学面试,被问到这样一道面试题:

”说说UGUI的动静分离是怎么一回事?”

关于这个优化有一些误区,容易让开发者陷入一个极端。我们先分析关于UGUI 合批优化的问题,最后给这个面试题一个参考回答。

Unity UGUI 到底采用的是哪种合批技术?

Drawcall合批技术,我们一般是有动态合批,静态合批,GPU Instancing合批。对于GUI部分,游戏引擎合批一般采用哪些技术呢?这个取决于游戏引擎的实现,比如Unity UGUI采用的是静态合批,预先把Mesh等合并好,而Cocos Creator 引擎采用的是通用的动态合批。为什么不使用GPU Instancing合批呢?主要可能考虑有几个原因:半透明,九宫格,tiledmap等相关的处理,这类GPU Instancing不适合处理。不是所有的设备与显卡支持GPU Instancing, 兼容性不如动态合批or静态合批。所以大部分游戏引擎的UI,要么采用静态合批,要么采用动态合批。”静态合批与动态合批”都会导致一个问题,就是要重新计算与合并Mesh。”静态合批”合批的一个好处就是合并完后如果内部的UI元素没有位置等信息没有修改,就不用重新计算,渲染的时候直接把合并好的数据提交渲染就可以了。”动态合批”是遍历每个可以合批的UI元素,将数据合并后一起提交给GPU渲染。动态合批更灵活,更通用。

本资源为黑龙江省 2023 年水系分布数据,涵盖河流、沟渠、支流等线状要素,以及湖泊、水库、湿地等面状水体,提供完整的二维水文地理框架。数据以标准 GIS 格式发布,包含可编辑 MXD 工程文件、Shapefile 数据以及标准制图 TIF,适用于科研、规划设计、生态评估与地图制图等多类应用场景。 【数据内容】 1、水系线状要素(.shp) 包括主要河流、支流、人工渠道等 属性字段涵盖:名称、类别等 线要素拓扑规范,无断裂与悬挂节点 2、水体面状要素(.shp) 覆盖湖泊、水库、池塘、湿地等面状水体 属性包含:名称、类型等信息 几何边界经过平滑与精修,保证面积统计可靠 3、可编辑 MXD 工程文件(.mxd) 预设图层渲染、图例、比例尺、指北针与布局 支持用户根据自身制图需求快速调整样式、色带及标注规则 博主使用的 ArcMap 10.8 环境 4、标准成图 TIF(.tif) 专业级地图输出,含必要图廓与标注,可直接用于报告、论文与展示 输出分辨率高,适合印刷与电子稿应用 【数据技术说明】 坐标系统:WGS 84 地理坐标系 数据年份:2023 年 制作流程:基于卫星影像、水利普查数据和地理编码信息进行提取 → 几何校正 → 拓扑审查 → 分类整理 → 成图渲染 质量控制措施:保证线状与面状水体不重叠、不缺失;对水库与湖泊边界进行了人工校核,提高空间精度 【应用价值】 地表水资源调查与监测,水利、水文模型的空间输入,城市与农村规划中的水系布局分析,生态修复、水环境治理与湿地保护研究,教学、制图与地理信息可视化应用 【使用说明】 首次打开 MXD 文件前,请确保 Shapefile 和栅格文件均已解压至同一目录,以免出现路径丢失。
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