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- BEPUphysicsint定点数3D物理引擎使用
上一节給大家介绍了BEPUphysicsint的一些基本的情况,这节课我们来介绍它的基本使用,本节主要从以下5个方面来介绍:
- 创建一个物理世界Space,并开启模拟迭代;
- 添加一个物理物体Entity到世界;
- 物理引擎的基本处理与操作使用;
- 添加静态的Mesh形状的物理物体;
- 处理物理事件;
创建一个物理世界
在游戏中使用BEPUphysicsint物理引擎,首先要创建一个物理世界Space(物理空间)。所有的物理的物体都加入到这个物理世界中统一的模拟与迭代。 在游戏框架初始化的位置,我们来创建物理世界,代码很简单:
space = new Space();
世界创建出来后,物理的物体就有地方可以放了。世界创建后,需要模拟迭代物理计算,所以在游戏框架中的某个Update/FixedUpdate的地方来迭代物理世界,代码很简单,调用space的Update接口就可以了。如下:
space.Update();
这个代码被调用后,物理引擎就开始迭代计算里面的物理物体了。
物理世界里面的重力默认是(0, 0, 0), 我们可以通过接口来设置物理世界的重力,代码如下:
space.ForceUpdater.Gravity = new Vector3

本文介绍了如何在Unity中使用BEPUphysicsint创建物理世界,添加动态和静态物体,同步视觉效果,处理Mesh形状的物理实体以及监听和响应物理事件。
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