切线空间与UV坐标

本文探讨了切线空间中的切线和副切线向量如何与UV坐标相关联。切线向量对应于模型空间中U值的变化率,而副切线向量对应于V值的变化率。通过举例说明,解释了如何根据UV坐标变化计算出切线和副切线,以帮助理解这一三维图形学中的概念。

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最近在看法线贴图相关的内容,一直没怎么搞懂切线空间是个什么玩意,关于切线空间的Z轴我们都知道是模型顶点本身的法线方向,但是另外两个轴切线(Tangent)和副切线(Bitangent)向量却很难让人理解,网上最多的说法就是切线(Tangent)与UV坐标的U方向对齐,副切线(Bitangent)与UV坐标的V方向对齐。这就很抽象!!!,UV坐标变化本身就是一个二维空间的向量,而切线方向是一个三维空间的向量,这两者是如何对齐的呢 ,

  首先我们考虑一个三角形,要为这个三角形内的每一个像素都给定一个法线矢量 ,这个三角形是一个平面,有一个平面法矢量,我们可以修改这个矢量去定义每个像素的法矢量,例如每个像素上向某个轴偏移一个值,向另一个轴偏移一个值。这两个轴最好都垂直于该平面法线  但问题是, 那另外两个轴如何确定呢,这是一个常见的三维问题,给定一个轴,另外两个轴有无限种可能,就像下图一样 

针对上述情况,比较简单的一种方式就是利用纹理坐标来确定另外两个轴的方向  一个简单的思考方式 :

我有一个向量,该向量指向(uv坐标的)U值在三角形上增加的方向,那么它在模型空间坐标系中的坐标将是多少 

另一个思考方式 

模型空间X,Y,Z轴坐标相对于UV坐标的变化率。也就是说 切线(Tangent)向量实际上是模型空间坐标相对于U值分量的变化率

### Mikkelsen 切线空间概念 在计算机图形学和游戏开发领域,Mikkelsen切线空间是一种用于法线贴图的技术优化方法。传统上,在渲染过程中为了实现更精细的表面细节,通常会使用高分辨率几何模型来捕捉微小的变化。然而这种方法增加了计算负担并降低了性能效率。 为解决这一问题,引入了法线贴图技术,通过纹理映射的方式模拟复杂表面上光照效果而不增加额外顶点数量。在此基础上,Torgeir Mikkelsen提出了改进方案——即所谓的“Mikkelsen切线空间”。 具体而言,Mikkelsen切线空间旨在提高法线贴图的质量稳定性,特别是在处理非均匀缩放和平移变换的情况下表现尤为突出。其核心思想是在构建切线帧时考虑更多因素以确保更好的一致性[^1]。 ```cpp // 计算Mikkelsen切线空间下的切线向量 vec3 compute_mikkelsen_tangent(vec3 normal, vec2 uv) { // 基于UV坐标差分估计偏导数 float dx = dFdx(uv.x); float dy = dFdy(uv.y); // 构建临时矩阵 mat3 TBN; TBN[0] = normalize(dFdx(position)); TBN[1] = normalize(dFdy(position)); TBN[2] = normal; // 应用修正因子调整最终输出 return normalize(TBN * vec3(dx, dy, 0.0f)); } ``` 此代码片段展示了如何基于给定的法线方向`normal`以及当前像素位置对应的UV坐标`uv`来计算经过Mikkelsen修正后的切线向量。这里利用GLSL内置函数`dFdx()` 和 `dFdy()` 来近似求取局部区域内的变化率,并以此为基础构造转换矩阵`TBN`完成整个过程。
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