1.7 远程过程调用(RPC)
远程过程调用也称为复制函数。可在任何机器上进行调用,但会指示其的实现在与网络会话连接的特定机器上发生。有三种RPC:

将 细节面板(Details Panel) 中的 复制(Replicates) 下拉菜单设为三种可用类型之一,
可为蓝图中的事件和函数指定相同的命名。

1.7.1 可靠性
必须将RPC指定为 可靠 或 不可靠。在蓝图中,函数和事件默认为不可靠。要将函数指定为可靠,
将细节面板(Details Panel)中的 可靠(Reliable) 设置设为 true。
在C++中,必须将 Reliable 或 Unreliable 说明符作为 Server、Client 或 Net Multicast 函数,添加到RPC的 UFUNCTION 宏及其状态。
不可靠RPC无法保证必会到达预定目的地,但其发送速度和频率高于可靠的RPC。其最适用于对gameplay而言不重要或经常调用的函数。
例如,由于Actor移动每帧都可能变换,因此使用不可靠RPC复制该Actor移动。
可靠的RPC保证到达预定目的地,并在成功接收之前一直保留在队列中。其最适合用于对gameplay很关键或者不经常调用的函数。相关例子包括碰撞事件、

本文总结了UE4中的远程过程调用(RPC)和基本Actor复制,探讨了RPC的可靠性和不可靠性的区别,并给出了创建复制Actor的步骤。RPC分为可靠和不可靠两种,适用于不同游戏玩法的需求。同时,介绍了Actor复制在网络编程中的重要性。
最低0.47元/天 解锁文章
1073

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



