UE4 C++ 网络联机基础(1)

本文详细介绍了在UE4中实现网络同步的方法,包括如何设置Actor的复制属性,客户端如何可靠地调用服务器函数,并确保函数执行的验证。同时,讲解了检查执行环境是否为服务器的技巧。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

若要允许当前Actor可以被服务器复制:

SetReplicates(true);

 

若要允许当前Actor可以被服务器复制移动:

SetReplicatesMovement(true);

 

客户端若要通知服务器调用函数:

函数红参数为UFUNCTION(Server,Reliable,WithValidation)

Server标记为服务器函数 ,Reliable确保能够链接到服务器 ,WithValidation则需要cpp中实现一个与当前函数名相同的函数,

返回类型为bool并且函数名后添加_Validate关键字并默认返回true 声明中不需要在写 这样是为了服务器检查完整性时调用并在特殊情况下切断链接。

函数实现需要在函数名后添加_Implementation关键字 调用时不需要写。

 

检查当前执行是否是在服务器:

if(Role == ROLE_Authority)

 

UE4中客户端是服务器的模仿者,任何有关详细的处理逻辑都要保证是在服务器中执行。

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