3DS Max plugin 编程七,简单了解Ogre的XML格式内容(DTD)

本文介绍了3DS Max插件编程中如何导出物体到Ogre XML格式,通过分析一个物体场景的.Ogre .mesh.xml骨架,揭示了XML文件的结构和内容。

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为了导出一个物体,我们需要先了解Ogre的XML文件的结构。如下是一个物体的场景被导出成Ogre XML (.mesh.xml)的骨架:            


<?xml version="1.0"?>
    <mesh>
        <submeshes>
            <submesh material="xx" usesharedvertices="false" use32bitindexes="xx">
                <faces count="xx">
                    <face v1="x" v2="x" v3="x" ... vN="x" />
                </faces>
                <geometry vertexcount="x">
                    <vertexbuffer positions="true" normals="x" colours_diffuse="x" texture_coords="x" texture_coords_dimensions_N="2">
                        <vertex>
                            <position x="x" y="y" z="z" />
                            <colour_diffuse value="    r    g    b" />
                            <normal x="x" y="y" z="z" />
                            <texcoord u="x" v="y" />
                            <texcoord v="y" w="z" />
                            <texcoord w="z" u="x" />
                        </vertex>
                    </vertexbuffer>
                </geometry>
            </submesh>
        </submeshes>
    </mesh>



为了关注于一个导出插件的制作,我们第一个场景准备只针对一个平面(4个顶点),并且没有材质,因此,所有关注力放在上述的<vertex> </vertex>部分,这个部分描述了一个顶点的结构。在上述的骨架中,只有一个顶点,事实上,在我们后面的程序中,会让一个循环来生成每个顶点,所以,顶点部分的内容,一般会有多个。


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