文本编辑器和可视化编辑器究竟有多大差距,我们可以具体到之前学习的标准光照模型。
这是兰伯特模型:
/*******************************************
Lambert(兰伯特)光照模型
1. 理想的漫反射;
2. 计算都在顶点着色器,因此像素不会平滑过渡;
*******************************************/
Shader "JQM/Lambert"
{
Properties
{
_Color("Color", color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
}
SubShader{
Pass{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//使用自定义变量
uniform float4 _Color;
//使用Unity定义的变量
uniform float4 _LightColor0;
struct vertexInput{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct vertexOutput{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 col:COLOR

本文介绍了如何使用Shader Forge在Unity中创建和编辑Shader,从兰伯特模型到半兰伯特模型的转变过程,强调了Shader Forge的可视化编辑优势。
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