DontDestroyOnLoad重复实例化

本文介绍如何在Unity3D中实现背景音乐在不同场景间无缝切换而不重复累积的方法。通过将背景音乐设置为预制体,并使用一个静态布尔变量控制其克隆状态,确保音乐对象在各场景中唯一存在。

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    Unity3D提供了一个不删除前一个场景中的某一个对象或者脚本的API——DontDestoryOnLoad(对象或者某个脚本)。它是为了在游戏开发中可以创建多个场景,但又不会因为场景过度而删除对象。

    但是我们在用这个API的时候我们会发现一个很奇怪的问题就是:如果A里面放了个东西o,当到场景B的时候,o 也会出现在B场景中,这里一看,感觉还是对的,然后你再返回到场景A, 你就会惊讶的发现,A里面出现了两个o,然后你到B, 看到B里面也出现了两个o, 再回到A, A里面出现了3个o, 一直递增上去。Unity3D教程手册

    那我们有什么好的解决办法呢?我的办法就是把要DontDestroyOnLoad的对象做成一个预制体,然后专门用一个static bool变量来记录这个对象是否被克隆,当第一次被克隆的时候我们就把这个布尔变量变成真,只有在这个布尔变量是假的情况下才克隆这个预制体。那么这个问题就解决了。

    下面的代码是引用的是上述相同的办法。把背景音乐做成了一个预制体,上面绑定了播放音乐的代码:


using UnityEngine;
 
using System.Collections;
 
public class DontDesMusic : MonoBehaviour {
 
public GameObject MusicBk;
 
public static bool IsHaveMusicBk = false;
 
private GameObject clone;
 
// Use this for initialization
 
void Start () {
 
if(!IsHaveMusicBk)
 
{
 
clone = Instantiate(MusicBk,transform.position,transform.rotation) as GameObject;
 
IsHaveMusicBk = true;
 
}
 
DontDestroyOnLoad(clone);
 
}
 
 
 
// Update is called once per frame
 
void Update () {}
 
}



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