Unity3D提供了一个不删除前一个场景中的某一个对象或者脚本的API——DontDestoryOnLoad(对象或者某个脚本)。它是为了在游戏开发中可以创建多个场景,但又不会因为场景过度而删除对象。
但是我们在用这个API的时候我们会发现一个很奇怪的问题就是:如果A里面放了个东西o,当到场景B的时候,o 也会出现在B场景中,这里一看,感觉还是对的,然后你再返回到场景A, 你就会惊讶的发现,A里面出现了两个o,然后你到B, 看到B里面也出现了两个o, 再回到A, A里面出现了3个o, 一直递增上去。Unity3D教程手册
那我们有什么好的解决办法呢?我的办法就是把要DontDestroyOnLoad的对象做成一个预制体,然后专门用一个static bool变量来记录这个对象是否被克隆,当第一次被克隆的时候我们就把这个布尔变量变成真,只有在这个布尔变量是假的情况下才克隆这个预制体。那么这个问题就解决了。
但是我们在用这个API的时候我们会发现一个很奇怪的问题就是:如果A里面放了个东西o,当到场景B的时候,o 也会出现在B场景中,这里一看,感觉还是对的,然后你再返回到场景A, 你就会惊讶的发现,A里面出现了两个o,然后你到B, 看到B里面也出现了两个o, 再回到A, A里面出现了3个o, 一直递增上去。Unity3D教程手册
那我们有什么好的解决办法呢?我的办法就是把要DontDestroyOnLoad的对象做成一个预制体,然后专门用一个static bool变量来记录这个对象是否被克隆,当第一次被克隆的时候我们就把这个布尔变量变成真,只有在这个布尔变量是假的情况下才克隆这个预制体。那么这个问题就解决了。
下面的代码是引用的是上述相同的办法。把背景音乐做成了一个预制体,上面绑定了播放音乐的代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DontDesMusic : MonoBehaviour {
public GameObject MusicBk;
public static bool IsHaveMusicBk = false;
private GameObject clone;
// Use this for initialization
void Start () {
if(!IsHaveMusicBk)
{
clone = Instantiate(MusicBk,transform.position,transform.rotation) as GameObject;
IsHaveMusicBk = true;
}
DontDestroyOnLoad(clone);
}
// Update is called once per frame
void Update () {}
}