在Unity PRGI里,一个光照图表(Chart)是表示一个光照贴图(Lightmap)的区域,这个区域用来映射一个给定场景对象的光照贴图的UV。你可以认为它是能影响对象的一张瓦片图。一个光照图表由两部分组成:辐射度(irradiance)和方向性(directionality)(对主要的光线方向进行编码)
当PRGI被生成时,光照图表里的每个纹素都会被计算光照。一个场景中有大量的光照图表对预计算时间来说是最大的劣势之一,所以为了优化光照预计算时间,理解光照图表的工作原理以及怎么样去管理它们是很重要的。

默认情况下,每个光照图表至少是4*4的纹素大小,不管世界中的对象物体或者对应的UV shell有多大,一个光照图表至少需要16个纹素。因此如果有一个1x1米的对象物体并带有一个光照图表并且我们的间接分辨率是1,那么这个对象物体就需要16个纹素来表现。最小的尺寸使Unity能够将这些图表缝合在一起用于计算模型边缘的无缝光照。Unity需要每张图表的边缘至少有4个纹素,方便在缝合不同光照图时有对照的依据。.
要注意的是使用实时GI时不需要自己去填充这些UV的边,因为Unity在mesh导入管线包装阶段,在截取光照贴图UV时在光照图表的四边上会留出半个纹素。这样就能让相邻的图表无需做渗色处理,也能保持双线性