Unity预计算全局实时GI(四)- 预计算处理过程

本文详细介绍了如何在Unity中利用预计算实时全局光照(PRGI)技术为场景生成光照解决方案。主要内容包括对象分类管理、设置静态标记、启动光照预计算等步骤。

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为了通过使用预计算实时全局光照(PRGI)去生成一种光照解决方案,我们必须初始化预计算过程。在开始之前,我们的场景中必须有一个被标记为Lightmap Static的对象物体。

可以通过层级视图(Hierarchy)的功能,您可以轻松管理并选择哪些GameObject要用于光照预计算。 管理这些对象有非常多的方法,但这不是今天教学讨论的目的。但这里需要,重点指出的就是:好的对象管理流程可以大大提升对象利用率。

在本文示例中,我们会将所有对象放在一个名为"Environment"的父对象下方进行管理,这个群组会放所有可见的,并且带有MeshRenderer组件,用来组成场景环境的静态对象。 在这个群组下面我们的对象还会有子群组,这些子群组在尺寸或拓扑方面具有类似的特征。


对场景中的对象进行分类有助于频繁重复选择对象的操作

最有效率的做法是先从Lighting设置中确定初步大方向,然后边做边调整细节设置:

* 选中 Environment 游戏对象物体.

* 在 Inspector 窗口中, 将其标记为Static

* 当你被问到是否想将对象物体的子物体也标记为静态,选择Yes, change children.这样做请确保游戏对象及它的子物体会收到Lightmap static 标记。之后它们会被包含进光照预计算的过程中。

现在我们的场景有了一些静态的游戏对象物体,我们就可以开始预计算过程了

* 打开 Lighting 窗口 (Window>Lighting) 然后选择 Scene 标签页.

* 确保 Auto 勾选框被勾选。Auto 勾选框 可以在Build 按钮旁边找到,(最下方Build按钮旁,如 果打勾Build按钮会灰掉)。

* 预计算过程现在将要开始。画面的右下角会出现一个蓝色的进度条,显示目前的工作进度(几分之几)以及需要计算的工作量。

* 如果未勾选Auto,也可以手动点击Build进行计算,系统会先询问是否要存档后开始计算光照。建议直接勾选Auto即可



进度条显示目前进度,并提示等待预计算的工作量


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标题基于SpringBoot+Vue的学生交流互助平台研究AI更换标题第1章引言介绍学生交流互助平台的研究背景、意义、现状、方法与创新点。1.1研究背景与意义分析学生交流互助平台在当前教育环境下的需求及其重要性。1.2国内外研究现状综述国内外在学生交流互助平台方面的研究进展与实践应用。1.3研究方法与创新点概述本研究采用的方法论、技术路线及期的创新成果。第2章相关理论阐述SpringBoot与Vue框架的理论基础及在学生交流互助平台中的应用。2.1SpringBoot框架概述介绍SpringBoot框架的核心思想、特点及优势。2.2Vue框架概述阐述Vue框架的基本原理、组件化开发思想及与前端的交互机制。2.3SpringBoot与Vue的整合应用探讨SpringBoot与Vue在学生交流互助平台中的整合方式及优势。第3章平台需求分析深入分析学生交流互助平台的功能需求、非功能需求及用户体验要求。3.1功能需求分析详细阐述平台的各项功能需求,如用户管理、信息交流、互助学习等。3.2非功能需求分析对平台的性能、安全性、可扩展性等非功能需求进行分析。3.3用户体验要求从用户角度出发,提出平台在易用性、美观性等方面的要求。第4章平台设计与实现具体描述学生交流互助平台的架构设计、功能实现及前后端交互细节。4.1平台架构设计给出平台的整体架构设计,包括前后端分离、微服务架构等思想的应用。4.2功能模块实现详细阐述各个功能模块的实现过程,如用户登录注册、信息发布与查看、在线交流等。4.3前后端交互细节介绍前后端数据交互的方式、接口设计及数据传输过程中的安全问题。第5章平台测试与优化对平台进行全面的测试,发现并解决潜在问题,同时进行优化以提高性能。5.1测试环境与方案介绍测试环境的搭建及所采用的测试方案,包括单元测试、集成测试等。5.2测试结果分析对测试结果进行详细分析,找出问题的根源并
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