Unity预计算全局实时GI(八)- 集群(Clusters)

本文探讨了在Unity预计算全局实时GI中如何通过修改集群(Clusters)来优化性能,减少预计算和游戏运行时的资源需求。集群是预处理漫反射全局光照的关键元素,它们存储在层级结构中,影响光照数据的计算和更新。通过减少集群数量,可以提高预计算速度和游戏运行时的表现。此外,文章还介绍了如何通过场景绘制模式检查和理解集群分布,以及如何通过调整CPU Usage设置来控制光照更新速度。

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到目前为止我们已经讨论过了PRGI中的光照图表。在我们的场景中减少或者去优化光照图表的数量限制了在预计算过程中需要合并以及打包光照贴图的操作数量。这对预计算的性能是有益处的并且是一种减少由Unity中PRGI解决方案所需的数据集合大小的广泛方法。

修改集群(Clusters)是一种颗粒度很细的操作,它将允许我们减少后续在Unity预计算过程中所需的操作数量。减少集群数量的额外好处是将会提高游戏运行时的表现性能。

当用PRGI生成场景的光照解决方案时,Unity简化了关于静态场景的体素化结构的计算。这些体素被叫做集群。集群是映射到用于光照的静态几何物体表面上的小贴片。集群被存储在一种层级关系的结构中,用来预处理漫反射全局光照的复杂的辐射度计算。注意虽然集群和光照图表的映射方式很像,但两者实际上是各自独立的。



Clustering Scene绘制模式可以被用来显示由Unity的PRGI系统所生成的集群大小


集群会对它们映射到的静态几何物体上的反射率(albedo)进行采样。然后,在预计算的 Light Transport 阶段会对这些集群之间的关联进行计算,使得光照传播至整个集群网络。光照数据需要在游戏运行时更新,以便在保证帧率的情况下传送全局光照,Unity 为了简化这些光照数据的数量,生成静态场景近似的低分辨率环境。


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