1. 协程
在Unity 3D中,我们刚开始写脚本的时候肯定会遇到类似下面这样的需求:每隔3秒发射一个烟花、怪物死亡后20秒再复活之类的。刚开始的时候喜欢把这些东西都塞到Update里面去,就像下面这样写。
1 float nowTime = 3.0f;
2 bool isDead = true;
3 float deadTime = 20.0f;
4
5 void startFireworks()
6 {
7 // 放烟花
8 }
9
10 void revival()
11 {
12 // 复活
13 }
14
15 void Update ()
16 {
17 if (nowTime <= 0)
18 {
19 startFireworks();
20 nowTime = Random.Range(2.5f, 3.5f);
21 }
22 nowTime -= Time.deltaTime;
23 if (isDead)
24 {
25 if (deadTime <= 0)
26 {
27 revival();
28 isDead = false;
29 deadTime = 30.0f;
30 }
31 deadTime -= Time.deltaTime;
32 }
33 }
当这样的需求多起来时,Update中凌乱不堪,如果有需求需要添加或者修改,将显得非常麻烦。尤其是类似死亡后复活这种需求,只是在死亡后等待30秒重新复活,其他时间根本不需要去执行,这样放在Update里面还需要每一帧去判断,显得很累赘。
好在Unity 3D支持yield协程,不懂没关系,先看看下面用协程实现上面的功能。
1 void Start()
2 {
3 StartCoroutine(Fireworks());
4 }
5
6 void deadHandle()
7 {
8 StartCoroutine(Revival());
9 }
10
11 IEnumerator Fireworks()
12 {
13 while (true)
14 {
15 startFireworks();
16 yield return new WaitForSeconds(Random.Range(2.5f, 3.5f));
17 }
18 }
19
20 IEnumerator Revival()
21 {
22 yield return new WaitForSeconds(30.0f);
23 revival();
24 }
上面代码中,以IEnumerator作为返回值的函数就是协程,调用StartCoroutine()开始协程,在Start函数中调用StartCoroutine(Fireworks());,说明在开始时就开始执行协程Fireworks(),在deadHandle()中调用StartCoroutine(Revival());说明是在怪物死亡时开始执行协程。
现在再来看看
本文介绍如何在Unity3D中使用协程来优化Update函数中的逻辑,通过实例展示了如何利用协程实现定时任务,如烟花发射和角色复活等功能。
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