U3D协程和消息推送

协程

        协同程序,即将主程程序运行时同时开启另一段逻辑处理来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。   

使用StartCoroutine(string methodName)可以开启一个线程。

Yield语句是一种特殊类型的Return(返回)语句,它可以确保函数在下一次被执行时,不是从头开始,而是从Yield语句处开始。

协程其实就是一个IEnumerator(迭代器)。迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个表达式并保留当前在代码中的位置。 当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。

void Start ()

{

StartCoroutine(Print);//调用协程Print

}

IEnumerator Print ()//定义一个协程 名字是Print

{

yield return new WaitForSeconds(3f);//三秒后运行

print("one");

yield return new WaitForSeconds(2f);//两秒后运行

print("one one");

yield return new WaitForSeconds(1f);//一秒后运行

print("one one one");

}

消息推送

                为了方便Unity物体之间的通信,Unity推出了SendMessge方法,脚本调用SendMessge方法可以进行发送消息,可以使自身所有脚本或者父物体、子物体身上的所有脚本进行接收,其接收的类型为Object。

1、概述

Unity提供的消息推送机制可以非常方便我们的脚本开发,它实现的是一种伪监听者模式,利用的是反射机制。

2、常用函数

1、SendMessage  

2、SendMessageUpwards   //给父类推送消息

3、BroadcastMessage   //给子类推送消息

常用写法

 SendMessage("方法名","发送的信息", SendMessageOptions.RequireReceiver);

SendMessageOptions.RequireReceiver  的意思是这个消息一定要有人接收

还可以改成

SendMessageOptions.DontRequireReceIver    这个意思是可以不被接收

在Unity中,协程(Coroutine)C#线程(Thread)是两种不同的并发编程方式,主要区别如下: 1. 运行环境:协程是在Unity主线程中运行的,而C#线程是在独立的线程中运行的。Unity使用单线程模型,所有的游戏逻辑都在主线程上运行,包括协程。而C#线程可以创建多个独立的线程来执行任务。 2. 控制权:协程是通过yield语句控制执行流程的,可以在协程中使用yield return语句暂停执行,并在适当的时候继续执行。协程可以方便地实现任务的分段执行异步操作。而C#线程则是由操作系统调度的,没有像协程那样的暂停恢复控制。 3. 并发性:协程在Unity中是基于单线程模型的并发编程方式,它不会创建额外的线程,适用于处理异步操作长时间计算等任务。而C#线程是独立的线程,可以同时进行多个任务,适用于需要并行处理的任务。 4. 安全性:由于协程是在Unity主线程中运行的,它具有与主线程相同的访问权限安全性。可以直接访问修改Unity对象组件,而不需要考虑线程安全问题。而C#线程是独立的线程,需要注意多线程访问共享资源时的线程安全性。 总的来说,协程适用于在Unity中处理异步操作长时间计算等任务,它可以简化代码并避免线程安全问题。而C#线程适用于需要并行处理的任务,但需要考虑线程安全性额外的线程管理开销。根据具体需求场景,选择合适的并发编程方式。
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