Cocos纹理缓存

本文介绍了Cocos2D中的纹理概念,它作为3D中的表面元素,2D中则表现为图片。重点讲解了纹理缓存的作用,它是一个单例并存储在导演对象中,用于优化图片到精灵的转换过程。内容涵盖同步和异步加载纹理的方法,以及如何通过键值获取和释放纹理资源。

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什么是纹理:纹理是一个3d概念,要表现立体时,将物体的面表示为不连续的表面,每个面就是纹理。仅就2d而言,纹理就是一张图片,更便于渲染。

纹理缓存:因为图片到精灵的过程,需要许多操作(压缩格式到非压缩格式,非压缩格式到渲染格式),这些操作要游戏开始之前,先要准备好,准备好的数据,放在缓存里。

纹理缓存对象是一个单例:且保存在导演对象中

TextureCache* cache = Director::getInstance()->getTextureCache();

纹理的操作:

同步加载方式:Texture2D* texture =cache->addImage("Images/blocks");

异步加载方式:cache->addImageAsync("Images/blocks", [](Texture2D* texture){});其含义是给cocos发送加载命令加载目标纹理(而不是立刻加载),当完成后调用参数2指定的回调函数,可以针对该纹理做一些处理。

取出纹理:Texture2D* texture =cache->getTextureForKey("Images/blocks");所谓的key就是文件路径。

释放纹理:

cache->removeTextureForKey("Images/blocks");// 从缓存中释放一个纹理

cache->removeAllTextures();// 从缓存中删除所有的纹理

:3.6的纹理机制中,创建精灵时使用的图片会自动加载到纹理缓存,即下一层使用相同的图片创建精灵时,无需重新加载,可以从缓存中取。
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