blender 2.8的基本使用和使用形态键(Shape key)做帧动画

这篇博客介绍了如何使用Blender 2.8进行基本操作,包括创建盒子形状,利用形态键(Shape key)制作盒子底部升高的帧动画。详细讲解了编辑模式、常用快捷键以及插入关键帧的过程,帮助初学者掌握Blender的动画制作技巧。

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打开blender

首先打开blender 2.8,出来的画面是这样的。
在这里插入图片描述
点击画面的任意位置(除中间弹出框)就可以关闭弹出框。在这里插入图片描述
之后点击上方的Help->Splash Screen可重新唤起该窗口。
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盒子形状

接下来我们来做一个盒子的形状,点击上方的Modeling进入编辑状态。
将左边的工具栏拉宽直至可以看到名字:
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选择Insert Faces(快捷键I),然后选择面:
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选中立方体的顶部:
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按住鼠标左键往里面拉(自己感受一下),变成如下形状:
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然后选择Extrude Region(快捷键E),按住立方体上方出现的+号,往下面拉,为了准确定位,我们点击N弹出一个侧边栏,可以用数字定位,我们把z设为-0.2m:
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然后立方体就变成了一个盒子的形状:
在这里插入图片描述
有没有发现我换了一个视角,按住鼠标中键并拖动画面就可以旋转视角,按住Shift+鼠标中键则可以平移。

用形态键做帧动画

现在我们做了盒子的形状了,接下来使用形态键做一个盒子底部升高的动画。
首先,点击上方的Layout回到物体模式,盒子看起来有点小,我们把它放大,可以使用左部工具栏的工具,也可以选中物体,然后点快捷键S,移动鼠标即可实现方法缩小。
确认大小后,我们选择右部的倒三角符号,在Shape Keys一栏选择加号,然后会出现一个Basis,表示以目前形态作为基准。
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再创建一个形态键双击重命名为top。
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选中top键,点击Modeling进入编辑模式,以与上面相同的方式把面拖回盒子顶部。
回到物体模式,左右拖动Top的值(0~1)就可看到盒子的变化过程。

我们把top的0值和1值插入到帧动画就可以实现动画效果了,操作如下:

首先把top调到"0.00"值,把动画帧定位在1的位置,在数字上方点击鼠标右键,选择Insert Keyframe
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此时动画帧已经加入了一帧了。
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接下来把top设为“1.00”,把动画帧的蓝线定位到30(或者其他),点击右键即可定位,然后以同样的方式插入关键帧。
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现在就完成了,把蓝线定位回开始位置,点击播放即可看到动画效果。
在这里插入图片描述
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一些常用快捷键

鼠标中键:旋转画面

shfit+鼠标中键:平移画面

双击左键:选择物体

T:开启/关闭左侧工具栏

N:开启关闭右侧侧栏

Shift+A:添加物体

X:删除物体(会弹出是否确认删除)

Delete:直接删除物体

G:移动选中物体,物体会跟着鼠标移动,再按X、Y、Z可在指定坐标轴上移动,或者安卓鼠标中键可根据鼠标方向在单一坐标轴上移动,单击鼠标左键停止移动

S:Scale放大缩小物体(按住ctr可以以一定梯度变化)

Shift+右键:设置3D游标的位置

按紧鼠标左键在折叠栏滑动,可以连续开启多个折叠项

ctrl+鼠标左键开启某个折叠项,关闭其他折叠项

数字键:选择或微调画面角度(需要先在Input选中Keyboard的Emulate Numpad)

2、4、6、8:向不同方向旋转

1、3、7:不同坐标轴视角

5:选择是否透视

9:旋转180

输入:

ctrl+shift+左右方向 选中某个单词

shfit+左右方向 选中一个字母,累加

alt+左右方向 跳到一个单词的开头或结尾

ctr+左右方向 跳到一个单词的开头或结尾

Ctrl-Wheel – 以步长为变化量增减数值。

### Blender形态动画与关动画的区别 #### 形态动画 (Shape Key Animation) 形态动画专注于改变对象的几何形状。通过创不同的形状变体,可以实现平滑的对象变形效果。具体来说,在Blender中,形态允许用户保存不同版本的网格顶点位置作为“形状”,并通过调整这些形状之间的插值来创动画。 - **基本概念** - 默认情况下,每个物体都有一个基础形状[^2]。 - 用户可以通过编辑模式手动修改部分顶点的位置,并将其存储为一个新的形状。 - **应用场景** - 常用于人物面部表情变化,如眨眼、微笑等细微的动作模拟。 - 对于复杂的有机形体变换也非常有效,例如角色的脸部肌肉运动或身体姿态的变化[^1]。 ```python # 创新形状的例子 bpy.ops.object.shape_key_add(from_mix=False) new_shape_key = obj.shape_keys.key_blocks[-1] new_shape_key.name = "New Shape" ``` #### 关动画 (Keyframe Animation) 相比之下,关动画更侧重于记录整个场景中各种属性随时间发生的变化。这不仅限于几何结构上的变动,还包括材质参数、灯光强度甚至摄像机视角等方面的内容。 - **基本概念** - 在特定的时间点插入关以固定某些属性的状态;两个相邻的关间会自动计算中间状态完成过渡。 - 支持多种类型的属性被设定成可动化,包括但不限于旋转角度、缩放比例以及颜色渐变等等。 - **应用场景** - 广泛应用于刚体物理仿真、机械臂路径规划等领域,能够精确控制复杂系统的动态行为。 - 同样适用于简单的位移/旋转类动作设计,比如让球沿轨道滚动或是门开合的过程展示。 ```python # 插入关例子 obj.location.x += 1.0 obj.keyframe_insert(data_path="location", index=0) ``` #### 主要差异对比 | 特征 | 形态动画 | 关动画 | | -- | --- | | 动画目标 | 修改对象内部结构(如顶点坐标) | 记录外部属性随时间变化情况 | | 使用场合 | 表情、生物软组织变形等精细调节 | 移动、旋转、缩放等宏观层面的操作 | | 数据量大小 | 较大,因为涉及到详细的几何信息 | 相对较小,主要涉及少量数值型数据 | 综上所述,虽然两者都可以用来创造丰富的视觉体验,但在实际应用过程中应根据具体的项目需求选择合适的方式。对于需要高度逼真度的角色模而言,通常会选择结合二者优势的方法来进行综合处理。
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