剧情插件Cutscene Creator uSequencer 1.3.7.1使用说明二

本文详细介绍了Unity剧情插件uSequencer的优缺点,包括其对GameObject属性的控制、Mecanim动画支持、事件系统及其预览功能。同时,列举了遇到的问题,如Prefab保存时产生的小文件和Mecanim播放问题。文章还提供了一个USTimeScaleEvent类的示例,展示如何扩展事件功能,并给出了制作小demo的步骤。最后提到了相关的热键操作和参考资料。

说明:以下都是本人个人见解,如有错误请自行进行纠正

四、优缺点

优点:

1.首先就是对GameObject属性的控制,可以像UnityAnimation动画一样通过关键帧动画控制GameObject的位置、旋转、数值变化、开关等,简直就是Animation的替代品;

2.然后就是源生支持Mecanim动画系统,不论是简单的动画播放或者多层动画控制都是得心应手,信手拈来;

3.其次当然是强大的事件系统,几乎可以控制所有的东西,无所不能;

4.最后当然是USequencer可以直接在不Play的情况下预览剧情、播放动画和特效等,这极大的方便了美术的制作和使用,而对于那些与场景交互密切的剧情,就更加需要这个功能,想象一下不用每修改一次参数就要Play一下去看修改的对不对,靠的紧不紧等

缺点:

1.首先依然还是属性控制,在保存为Prefab的时候,会生成很多的小文件,几乎是一个关键帧对应一个小文件,对项目目录结构不友好,保存完后重新打开需要一个个的解析这些小文件,还常常失败,导致要重新制作等;

2.然后就是源生的播放Mecanim那套东西,也常常出各种问题,不是Animator找不到,就是Animation找不到,一些动画控制器状态的增删改查也会引起做好的剧情打不开等等;

3.其次是事件系统,这个到没出什么BUG,只是原版的瞬时事件和持续事件在原版默认情况下显示不够准确,有时会造成美术的误读等(后面有解决方法,但是只有源码版的可以修改),事件系统除了这个就没有其他问题

4.最后还是编辑模式下的预览,编辑模式下,毕竟不具备我们游戏运行时所需要的那些环境(比如当前玩家Animator),也因此我们常常要写两份代码,一份在编辑时执行,一份在运行时执行,这点非常的考验人。有的是编辑下能看到效果,有的是运行时才能看到效果。

5.

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