Unity 过场工具(Cutscene)设计(四) ——组件化设计

文章介绍了在Unity中设计过场工具(Cutscene)时采用的组件化设计思想,包括Runtime层的中间件(BaseContrast)和功能组件(ContrastAttachCom),用于与Timeline配合实现各种过场效果。编辑器层则提供了预览功能和组件化的编辑界面,便于可视化操作和功能扩展。这种设计提高了工具的灵活性和扩展性。

Unity 过场工具(Cutscene)设计(四) ——组件化设计

写到这一篇文章前就开始在考虑如何才能说清楚自己的设计思路,因为后续涉及到编辑器和Runtime框架的实际设计和实现过程,两者之间是互相有设计因果关系的。为了阐述自己的核心设计思路,最终就有了这篇文章。

组件化设计

在开发过场工具之前,实际上我开发过很多其他的Unity内部的工具,比如整套的节点剧情流程编辑器(实际上是不仅仅用来跑剧情,新手引导,关卡流程都可以)。副本编辑器,表情编辑器等等。

实际上在设计思路上都是设计通过设计组件的方式,提供给项目组进行使用。让工具更具有灵活性,功能上工具有扩展性。

过场工具的组件设计

Runtime 层

为了和Timelie做配合,第二章中(Unity 过场工具(Cutscene)设计(二))所提到到的元素都将其设计为一个基于基本中间对照组件(BaseContrast)的特定实现的组件。后面统一称为中间件

对照组件有如下功能:

  1. 提供统一的基础信息。比如Id,绑定资源,资源绑定方式,Timeline相关的绑定信息等等。

  2. 统一的代码调用扩展接口(包括通用的生命周期函数接口,和各个通用的重载功能接口等等)

  3. 拥有绑定功能组件的能力(功能组件下面说明)

实际上:对照组件不存在任何实际的功能,其实际上就是过场元素的容,提供过场元素归类和扩展。解决第一章所说过场内容类型不同导致的各种操作绑定问题

有了中间件(Contrast)就需要驱动中间件的功能组件,来完成我们在过场中实际所要达到的各种表现。也就是实际和Timline功能轨道做对照的功能组件。

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