unity中用shader实现大海的特效

UnityShader学习笔记:Caustic水纹焦散与鱼群制作水族馆 UnityShader学习笔记:Caustic水纹焦散贴图代码部分关于聚散色彩分离的疑惑鱼群动画 本文教程原地址:https://www.alanzucconi.com/2019/09/13/believable-caustics-reflections/ 作者:Alan Zucconi 文章为自己学习记录使用,不含任何商业目的 贴图 开放版权的纹理贴图取自OpenGameArt 代码部分 Shader "Custom/Cautics" { Properties { _Co 阅读详情

之前学过一个是做流水效果的

但是自我感觉效果不太好,波动太规律了,而且能看到上面的面像是由多个面组合成的,感觉有点假,不过功能是实现了。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CreateWater : MonoBehaviour {

    Mesh mesh;

    public int tier = 10;//长度分段
    public int length = 10;//长
    public int width = 3;//宽
    public int hight = 10;//高

    private Vector3[] vs;//顶点坐标
    private int[] ts;//顶点序列
    private Vector2[] newUVs;//UV贴图
    private Vector3[] newNormals;//法线

    void Update()
    {
        int temp = ((tier + 1) * 8 + 4) * 3;//确定顶点数量

        vs = new Vector3[temp];
        ts = new int[temp];
        newUVs = new Vector2[temp];
        newNormals = new Vector3[temp];

        float dis = 2 * Mathf.PI / tier;//两段只差的横坐标

        int count = 0;
        for (int i = 0; i < tier; i++)
        {
            float pos1 = i * length / tier - length / 2;
            float pos2 = (i + 1) * length / tier - length / 2;
            //顶面顶点坐标
            vs[count] = new Vector3(pos1, Mathf.Sin(Time.time + i * dis), width);
            vs[count + 1] = new Vector3(pos2, Mathf.Sin(Time.time + (i + 1) * dis), -width);
            vs[count + 2] = new Vector3(pos1, Mathf.Sin(Time.time + i * dis), -width);

 &nb

顶点片元Shader简单实例之海浪 效果 步骤 新建一个unity3d项目 创建res文件夹存放贴图和shader以及对应材质,贴图可自行在网络上查找,shader创建如下图所示(shader的源代码往下看,有详细注释),创建完shader之后,鼠标右击shader创建对应材质(create->material) 然后将贴图拖到材质中 然后在场景中创建一个3D Object -> Plane,将Plane的材质改为shader的材质,点击运行即可看到波浪效果 Shader源码 Shader "Custom/SinShad 阅读详情

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风流倜傥不嫉妒的Elsa
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