使用UE4蓝图制作闪烁的灯光

本文介绍了如何在UE4中使用蓝图制作闪烁的灯光效果,包括Candle、Pulsate和Flicker三种模式。通过在EventGraph中封装函数,并在Tick事件后更新灯光亮度,美术师可以调整各种参数来定制闪烁效果。函数计算涉及到当前时间、周期进度、最大最小值,以及随机值的加成,使得灯光亮度动态变化。

点光源每帧更新,有三种模式,Candle是连续正弦变化,Pulsate是指数正弦变化,Flicker是在最大值和最小值来回切换。

美术师可以在属性界面调整各种参数
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EventGraph,Tick事件后进行一个封装函数,传入参数计算最终的亮度,最后设置为Intensity
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封装函数如下,首先两个Branch分出所处的类型,通向返回值。
传入的各项参数计算好送入最终的返回值
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计算方面,先由当前时间算出所处周期的进度,即-1~1的某个值,然后用这个值结合最大最小值算出最终亮度。时间取一个随机值,加成在周期值上。强度也有一个随机值,加成在最终强度上。

哦对了,变量设置是这样的,自己封装的那个函数的inputs如下
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EventGraph变量照搬
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才知道的一件事就是,变量的Details面板里的Category想要新建一类,直接点击文本框输入即可
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### UE4 中自定义矩阵灯的蓝图设计 在 Unreal Engine 4 (UE4) 中,通过蓝图实现自定义矩阵灯的设计是一个常见的需求。以下是关于如何利用蓝图节点完成这一目标的具体说明。 #### 创建动态灯光网格 为了构建一个矩阵灯效果,首先需要生成一组动态光源对象。这可以通过以下方式实现: 1. **初始化光源列表** 使用 `Create Dynamic Material Instance` 节点创建动态材质实例,并将其分配给每个光源组件。此过程允许实时调整光照强度或其他属性[^1]。 2. **循环生成光源位置** 利用 `ForLoopWithBreak` 或者简单的 `For Loop` 结构遍历二维平面中的每一个格子坐标 `(X, Y)` 来计算对应的光源世界空间位置。假设每盏灯之间的间距固定为 `Spacing` 值,则可通过如下公式得出具体的位置: ```cpp FVector LightPosition = FVector(X * Spacing, Y * Spacing, ZOffset); ``` 3. **添加光源到场景中** 对于每一组有效的 `(X,Y,Z)` 数据组合,调用 `Spawn Actor From Class` 将 PointLightActor 类型放置至指定地点。同时绑定其亮度参数与颜色变化逻辑以便后续调控[^2]。 #### 控制矩阵灯的行为 一旦所有的虚拟灯具被成功布置完毕之后,就可以进一步开发交互功能或者动画序列来改变它们的状态了。 - 如果希望某些特定条件触发下开启/关闭部分区域内的照明单元,那么可以考虑采用布尔数组记录哪些索引下的设备处于激活状态; - 当涉及到更复杂的渐变过渡效果时,则可能需要用到浮点类型的权重表以及插值算法平滑转换过程[^3]。 此外,在实际项目里还可以引入时间因子让整个展示更加生动有趣,比如周期性的闪烁节奏或者是跟随音乐节拍同步跳动等等特性都可以借助 Timeline System 达成目的[^4]。 ```blueprint // 示例伪代码片段演示如何设置单个点光源的颜色和强度 SetPointLightColor(TargetLightComponent, TargetColor); SetIntensity(TargetLightComponent, IntensityValue); ``` ---
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