第三十章 光照及贴图总结

本文详细介绍了在OpenGL中如何设置光照属性和物体材质,以实现不同的颜色效果。通过结构体存储材质属性,包括环境光、漫反射光和镜面光的颜色与半径。通过统一变量设置材质颜色,并利用纹理采样器进行漫反射和镜面光贴图的采样,以控制物体不同部分的光照效果。文章还展示了如何更新顶点数据、纹理单元以及如何在片段着色器中应用这些贴图。

光的属性以及设置物体材质得到不同的颜色展示。

描述一个表面,可以对三个光照分量 分别定义一个材质颜色,则可以通过对每个分量指定一个颜色,对表面的颜色输出进行控制。再添加一个反光度分量:
全部所需的材质属性如下:
#version 330 core
struct Material {
vec3 ambient;——环境光照下,表面反射的是什么颜色。通常和表面的颜色相同
vec3 diffuse;——漫反射光照下表面的颜色,一般是我们期待的物体颜色
vec3 specular;——表面上镜面高光的颜色
float shininess;——影响镜面高光的半径
};

uniform Material material;

上述是在片段着色器中创建的结构体,用来存储物体的材质属性。访问代码如下:
void main()
{
// 环境光
vec3 ambient = lightColor * material.ambient;

// 漫反射 
vec3 norm = normalize(Normal);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = lightColor * (diff * material.diffuse);

// 镜面光
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);  
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
vec3 specular = lightColor * (spec * material.specular);  

vec3 result = ambient + diffuse + specular;
FragColor = v
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