基本操作:(了解概念和何时使用,步骤在需要的时候再去查找)
1.定点吸附:选择物体后按住V键,定位定点,再拖拽到目标物体某个定点上。
2.Clipping Planes:如果项目远处地形资源等无法看见需要调节相机裁剪平面的距离。
3.culling mask:图层可以通过控制剔除遮罩来改变能不能看见该图层。
4.persp:透视观察模式、ISO(正交观察模式)
5.场景:一组相关联的游戏对象的集合,通常游戏中每个关卡就是一个场景,用于展现当前关卡中的所有物体。
6.游戏对象:运行时场景中的游戏物体。一个游戏对象就是一个容器,可以挂载组件。
7.组件:是游戏对象的功能模块,每个组件都是一个类的实例。
8.camera:可以制作小地图和后视镜等功能。
9.材质:物体的质地,指色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等,实际是shader的实例。
10.Texture:附加到物体表面的贴图。
11.shader着色器:专门用来渲染图形的技术,可以使纹理以某种方式展现。是一段代码、程序。
12.物理着色器PBS:遵从物理学的能量守恒定律,可以创建不同光照下接近真实的效果。
13.InstantOC:
①Occlusion culling:遮挡剔除,物体被送进渲染流水线之前,将摄像机视角内看不到的物体进行剔除,从而减少每帧渲染数据量,提高渲染性能。
因此在物体被别的物体遮挡的时候,需要用到遮挡剔除。
②LOD(Levels of Detail):多