【WebGPU学习杂记】纹理是个啥?UV?

纹理是什么?UV是什么?

  • 纹理 是贴在模型表面上的图像或数据,用于增加表面细节和真实感,纹理 ≈ 模型的“皮肤”
  • 纹理 是 GPU 使用的格式化数据。
    在这里插入图片描述

纹理和图片的区别

在这里插入图片描述
例如:一张 JPG 图片是地板纹理,这张图上传给 GPU 后就变成了一个 纹理对象,你可以用 UV 坐标 把它“贴”在地板模型上。这个过程叫做 “贴图”“纹理映射”

纹理坐标介绍

UV坐标系

纹理坐标通常用 UV(W) 来表示,这个命名法源于数学中对参数曲线, 图形学采用这个命名,沿用了数学中的习惯。

  • 在数学里,经常用 u、v 表示二维参数面上的参数,如果是三维参数曲面,额外用 w 表示。
  • 早先 S 和 T 也曾被使用(OpenGL 中仍然用 S, T)。后来为了统一命名和避免与其他数学变量(如 S 表示缩放、T 表示时间)混淆,很多系统转而使用 U, V。
  • 有时你还会看到 W 被加入,这是用于 三维纹理(3D texture) 的第三个坐标轴,对应体积纹理。
  • 比如 NURBS 曲线贝塞尔曲面 中的参数常用 u 和 v 表示。

为什么不命名为XYZ?

✅ U 和 V 是用于纹理二维坐标的变量名,分别对应 X 和 Y

  • 在三维空间中,我们习惯使用 X, Y, Z 表示坐标轴。
  • 当我们将一个 2D 图像 映射到一个 3D 模型 表面时,需要一个新的二维坐标系来表示图像的像素位置,这时就引入了 U 和 V:
  • U:水平方向(对应图片的宽度)
  • V:垂直方向(对应图片的高度)

这是为了避免与三维坐标系中的 X, Y, Z 混淆。

纹理的特征

请添加图片描述

  • 纹理的原点是从左上角作为原点(0, 0),数据对应到JS中的2d纹理通常是 Uint8Array
const u_size = 5; // 水平方向上色素数量
const v_size = 7; // 垂直方向上色素数量
const _ = [255, 0, 0, 255];   // 红
const g = [0, 255, 0, 255];   // 绿 
const b = [0, 0, 255, 255];   // 蓝

const textureData = new Uint8Array([
  b, _, _, _, _,
  _, g, g, g, _,
  _, g, _, _, _,
  _, g, g, _, _,
  _, g, _, _, _,
  _, g, _, _, _,
  _, _, _, _, _,
].flat());
  • UV 坐标通常是归一化的,也就是说范围是 0.0 ~ 1.0。JS传递给GPU时无需手动转化,WebGPU 会自动帮我们做归一化,我们传递rgba并指定format格式即可。
假设一张图片宽高为 512x512 像素:

图像像素坐标	对应 UV 坐标
CPU(0, 0)     ->	GPU(0.0, 0.0)
CPU(256, 256) ->	GPU(0.5, 0.5)
CPU(512, 512) ->	GPU(1.0, 1.0)

翻转UV

  • 为了更好匹配WebGPU的坐标系,采集/处理像素方便,通常需要 翻转UV,这个行为可以发生在计算时,也可以提前翻转数据。
    一旦翻转了数据,原来位于顶部的数据现在就会位于底部,而原始图像的左下角像素就是纹理中的第一个数据,也就是纹理原点 (0, 0) 所指的位置。这就是为什么纹理坐标通常被认为是从底部的 0 到顶部的 1
    在这里插入图片描述

创建纹理并写入

// 创建纹理
const texture = device.createTexture({
  size: [u_size, v_size],
  usage: GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING | GPUTextureUsage.COPY_DST,
  format: 'rgba8unorm'
});

device.queue.writeTexture(
  { texture },
  textData,
  { bytesPerRow: u_size * 4 },
  { width: u_size, height: v_size }
);

// 创建采样器
const sampler = device.createSampler();

// 将纹理视图和采样器打包📦(bindGroup)就可以传递给GPU程序 (WGSL代码) 使用了
const bindGroup = device.createBindGroup({
  layout: pipeline.getBindGroupLayout(0),
  entries: [
    { binding: 0, resource: sampler },
    { binding: 1, resource: texture.createView() },
  ],
});
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