xlua入门(3)c#调用Lua脚本

本文介绍如何使用XLua库让C#调用Lua脚本,并通过具体代码示例展示了如何实现C#与Lua之间的交互,包括创建接口、映射Lua方法及使用委托。
xlua入门(3)c#调用Lua脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
using XLua;

public class InvokeLua : MonoBehaviour
{
    //创建一个接口用于映射lua里的table
    //也可以用clas或者struct, Dictionary<>, List<>
    //各个映射的优劣可以看下XLUA教程文档
    [CSharpCallLua]
    public interface ICalc
    {
        int Add(int a, int b);
        int Mult { get; set; }
    }

    //映射Lua中的方法
    [CSharpCallLua]
    public delegate ICalc CalcNew(int mult, params string[] args);

    private string script = @"
                local calc_mt = {
                    __index = {
                        Add = function(self, a, b)
                            return (a + b) * self.Mult
                        end
                    }
                }

                Calc = {
                    New = function (mult, ...)
                        print(...)
                        return setmetatable({Mult = mult}, calc_mt)
                    end
                }
            ";
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
        Test(luaenv);//调用了带可变参数的delegate,函数结束都不会释放delegate,即使置空并调用GC
        luaenv.Dispose();
    }

    void Test(LuaEnv luaenv)
    {
        luaenv.DoString(script);
        //获得Calc表中的New方法,映射到委托
        CalcNew calc_new = luaenv.Global.GetInPath<CalcNew>("Calc.New");
        //运行委托获得设置元表过后的table,映射到接口,对应Add方法和Mult属性,设置Mult为10
        ICalc calc = calc_new(10, "hi", "john"); //constructor
        Debug.Log("sum(*10) =" + calc.Add(1, 2));
        //修改Mult
        calc.Mult = 100;
        Debug.Log("sum(*100)=" + calc.Add(1, 2));
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
}
### Xlua实现C#Lua交互的方法及示例 Xlua 是 Unity 中用于实现 C# Lua 之间交互的工具,其核心功能是通过生成代码或动态反射机制,使得 Lua 脚本能够调用 C# 方法,同时 C# 也可以调用 Lua 函数。以下是详细的使用方法示例: #### 1. Lua 调用 C# Lua 调用 C# 的方式主要分为两种:生成代码的方式静态列表的方式。 - **生成代码方式** 如果可以访问 C# 源代码,则可以在需要被 Lua 调用的类上添加 `[LuaCallCsharp]` 标签[^1]。例如: ```csharp [XLua.LuaCallCSharp] public class MyClass { public void MyMethod() { Debug.Log("Called from Lua!"); } } ``` 在这种情况下,当需要调用 `MyClass.MyMethod` 时,Lua 脚本可以直接写为: ```lua local myClass = CS.MyClass() -- 使用 CS 命名空间访问 C# 类 myClass:MyMethod() ``` - **静态列表方式** 如果无法修改 C# 源代码(如系统 API),则可以通过静态列表注册需要暴露给 Lua 的类型[^1]。例如: ```csharp public static class LuaStaticList { public static System.Collections.Generic.List<System.Type> MyModule_LuaCallCS_List = new System.Collections.Generic.List<System.Type>() { typeof(UnityEngine.GameObject), typeof(System.Collections.Generic.Dictionary<string, int>) }; } ``` 这样,这些类型中的公共方法即可在 Lua 中直接调用。 #### 2. C# 调用 Lua C# 调用 Lua 的过程通常涉及加载 Lua 脚本并执行其中的函数。以下是一个完整的示例: - **定义 Lua 函数** 在 Lua 文件中定义一个函数,例如: ```lua function add(a, b) return a + b end ``` - **从 C# 调用 Lua 函数** 在 C# 中加载 Lua 脚本调用该函数[^2]: ```csharp using XLua; public class LuaTest : MonoBehaviour { LuaEnv luaEnv = new LuaEnv(); void Start() { // 加载 Lua 脚本 luaEnv.DoString(@" function add(a, b) return a + b end "); // 调用 Lua 函数 var result = luaEnv.Global.Get<XLua.Function>("add").Call(3, 5)[0]; Debug.Log(result); // 输出 8 } void OnDestroy() { luaEnv.Dispose(); } } ``` #### 3. 访问 Lua 中的 Table Xlua 提供了两种方式来访问 Lua 中的 Table 数据结构:映射到类映射到接口[^4]。 - **映射到类** 将 Lua Table 映射为 C# 类时,数据会被拷贝到 C# 端,因此对 C# 对象的修改不会影响 Lua 中的数据。 ```lua local myTable = { name = "XLua", version = "2.0" } ``` ```csharp public class MyTable { public string name; public string version; } MyTable table = luaEnv.New<MyTable>(myTable); Debug.Log(table.name); // 输出 XLua ``` - **映射到接口** 将 Lua Table 映射为接口时,数据以引用形式传递,因此对 C# 端的修改会同步到 Lua 中。 ```lua local myTable = { name = "XLua", version = "2.0" } ``` ```csharp public interface IMyTable { string name { get; set; } string version { get; set; } } IMyTable table = luaEnv.New<IMyTable>(myTable); table.name = "NewName"; Debug.Log(myTable.name); // 输出 NewName ``` #### 4. 注意事项 - **重载函数问题** Lua 的类型系统不如 C# 丰富,因此在调用重载函数时可能会出现冲突。建议尽量避免使用重载函数,或者明确指定参数类型[^3]。 - **默认值可变参数** 参数带默认值的方法可变参数方法在 Lua 中可能无法正确解析。需要确保这些方法在 Lua 脚本中被正确调用[^3]。 - **异常处理** 当 Lua 脚本调用 C# 方法时,如果方法不存在或签名不匹配,可能会抛出异常。需要在开发过程中注意测试调试。 ---
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值