CocosCreator3.8.x当new sp.spine.Skin时报错Cannot construct Skin due to unbound types

文章讲述了在Spine动画中遇到的新版本(3.8.x以上)错误,即无法直接newSkin。作者提供了三种解决方案:回退至旧版本引擎、学习编译wasm.js或绕过新Skin构造过程使用皮肤缓存。实测的临时补救代码展示了如何在不同版本间切换并管理皮肤加载。


spine动画可能会出现需要同时设置多个skin生效的情况,例如参考文章:

从小游戏到APP,登顶iOS排行榜,这款PVP竞技篮球手游都做了些什么?-优快云博客

在这篇官方发布的文章里,就用到了
const newSkin = new sp.spine.Skin(newSkinName)

但是在3.8.x以上版本的引擎里会报错:
UnboundTypeError: Cannot construct Skin due to unbound types:

原因是从spine3.8开始,spine.js替换为了spine.wasm.js或者spine.asm.js
wasm是将C++代码编译出的一种类汇编语言的字节码,几乎不可读,但是效率非常高,可以在浏览器上运行。
但是也会一些其他问题,比如本文遇到的。
并且,问了官方没有回复,在社区里问了也没有回复。

解决思路有几个。
一.打开老版本3.7.4的引擎,用spine.js替换现在的spine.wasm.js

二.学会如何编译wasm.js,查错,替换官方版本(但是如何编译官方没具体说,这里暂时还未探索)

三.绕过这个new的过程,利用已有的资源,再创建一个sp.spine.SkeletonData,从里面获取spine的skin,并且修改,然后播放动作。
1.特别说明一下,不直接用原版资源的里的skin修改,否则如果本次设置skinA+skinB,会导致下次仅设置skinA时,出现skinA+skinB的效果,并且可能导致如果同时有多个物体在播放skinA,会一起变成skinA+skinB。
2.顺手做了个cache,下次生成动作时,可以使用上次的sp.spine.SkeletonData
因此,临时补救代码如下:
文件1:

  public static setSpineSkins(spine: sp.Skeleton, 
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