Vellum —— Vellum Solver

本文介绍了Houdini中的VellumSolverSOP,详细讲解了各种解算器参数、碰撞处理、力的作用、高级功能如子步和多级解决、运动控制以及与粒子系统(如GrainCollisions和Fluids)的交互。还涵盖了OpenCL加速和案例应用VellumSmokeSheet。

目录

Solver

Collision

Forces

Advanced

Secondary Constraint Pass

Multi-Pass Solve

Motion

Sleeping

Grain Collisions 

Fluids

Minimal Solver


        Vellum Solver SOP是DOP的封装,以简化vellum的解算;第一个端口是geometry,第二个端口是相同点数的且点对点(点号或id)的约束;第三个端口是碰撞体,碰撞体的拓扑结构应不变;另外,还可识别一些packed的几何体类型;还可在节点内,添加force、constraint property等节点;

Solver

  • Substeps,对快速运动或突然的力,应增加此值;如vellum太拉伸,增加到2或5是个好的开始;
  • Constraint Iterations,每子步内执行的迭代数,非常刚性的约束要求更多的迭代来收敛;最远点间的边数,是好的起点;
  • Smooth Iterations,默认约束迭代使用Gauss-Seidel方式(收敛快),但由于刚性太高或不可能的配置会无法完全收敛;此迭代使用Jacobi方式(收敛慢),误差会均匀分布;

Collision

  • Collision Passes,执行的碰撞检测数,在约束迭代间交替执行;因为碰撞代价高,最好最小化;
  • Post Collision Passes,所有约束被执行后,最后的碰撞检测;“number of stacked layers + 2” 是很好,可完全传播堆叠层;
  • Polish Passes,在任何碰撞过程中,可能无法完全解析,额外的碰撞将运行(非常便宜);
  • Layer Shock,整数点属性layer标记为不同的层,层越高越轻;

Forces

  • Velocity Damping,直接缩放速度,可快速阻尼;

Advanced

  • Target,pin约束的目标路径;
  • Integration,一阶对弯曲运动会被约束阻尼,二阶可恢复更多的弯曲运动,保持更多能量;但有时碰撞被检测,会退回到一阶,以避免过度弹跳;
Secondary Constraint Pass
  • 单独解算
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