PhysX的导入导出:从Max插件到左手系引擎

本文介绍了如何将使用PhysX Max编辑插件导出的右手系场景转换为适应左手系游戏引擎的坐标系。涉及转换内容包括NxActorDesc、NxBodyDesc、Shape及其各种类型,以及Joint的NxD6JointDesc参数。转换过程详细阐述了各个部分的坐标变换方法。

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Physx的max编辑插件导出的场景,比如NxuStream保存的XML文件,是保留max坐标系(Z轴向上右手系)的。对于采用左手系的引擎来说,就需要有一个转换过程,将导出的物体转换到适应游戏坐标系的坐标系中。下面,我们就以导出的PhysX 2.8.4的Ragdoll为例,简单介绍一下如何来进行转换。

 

我们知道,对于一个Ragdoll,有这么几个必要的组成部分:刚体的Actor数据、Body数据、Shape数据,以及将刚体链接起来的Joint的数据。转换也需要针对这些数据来进行。

1、 设从max坐标系到游戏引擎的转换矩阵T,逆矩阵是Tinv。

2、 对NxActorDesc进行坐标转换

2.1  转换GlobalPose

NewGlobalPose=  T * OldGlobalPose * Tinv

3、 对NxBodyDesc进行坐标转换

3.1 转换 massLocalPose

NewmassLocalPose = T *OldmassLocalPose * T
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