将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景

unity3d中动态增加、建立场景 在Unity3d中,场景(scene)多半通过在build settings中点击add current或者把场景拖进面板实现,假如不这么做,你的场景便不会被加载,哪怕你制定了绝对路径。 就是说,一个游戏里要加载多少场景多半都是固定的。【狗刨学习网】 这样的方法会有很多不便,不容易动态加载场景。所以我们今天要说的,是一种动态加载场景的方法。 首先,你需要一个编辑器文件,放 阅读详情
导出unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。
接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下如果你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,需要在代码中改一下。。用 Find() FindTag()这类方法在脚本中Awake()方法中来拿,不然Prefab动态加载的时候无法赋值的,如下图所示,我把封装的Prefab对象都放在了Resources/Prefab文件夹下。
OK,现在我们就需要编写我们的导出工具、在Project视图中创建Editor文件夹,接着创建脚本MyEditor 。如下图所示。

因为编辑的游戏场景数量比较多,导出的时候我们需要遍历所有的游戏场景,一个一个的读取场景信息。然后取得游戏场景中所有游戏对象的Prefab的 名称 旋转 缩放 平移。有关XML的使用请大家看我的上一篇文章: Unity3d研究院之使用 C#合成解析XML与JSON(四十一) 代码中我只注释重点的部分,嘿嘿。

MyEditor.cs

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml;
using System.IO;
using System.Text;
using LitJson;
public class MyEditor : Editor
{
         //将所有游戏场景导出为XML格式
         [MenuItem ( "GameObject/ExportXML" )]
         static void ExportXML ()
         {
             string filepath = Application.dataPath + @ "/StreamingAssets/my.xml" ;
                 if (!File.Exists (filepath))
                 {
                         File.Delete(filepath);
                 }
                 XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
                 XmlElement root = xmlDoc.CreateElement( "gameObjects" );
                 //遍历所有的游戏场景
                 foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
         {
                 //当关卡启用
             if (S.enabled)
             {
                     //得到关卡的名称
                 string name = S.path;
                 //打开这个关卡
                                 EditorApplication.OpenScene(name);
                                 XmlElement scenes = xmlDoc.CreateElement( "scenes" );
                         scenes.SetAttribute( "name" ,name);
                                 foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType( typeof (GameObject)))
                                 {
                                     if (obj.transform.parent == null )
                                     {
                                                  XmlElement gameObject = xmlDoc.CreateElement( "gameObjects" );
                                                  gameObject.SetAttribute( "name" ,obj.name);
  
                                                  gameObject.SetAttribute( "asset" ,obj.name + ".prefab" );
                                                  XmlElement transform = xmlDoc.CreateElement( "transform" );
                                                  XmlElement position = xmlDoc.CreateElement( "position" );
                                                   XmlElement position_x = xmlDoc.CreateElement( "x" );
                                                   position_x.InnerText = obj.transform.position.x+ "" ;
                                                     XmlElement position_y = xmlDoc.CreateElement( "y" );
                                                  position_y.InnerText = obj.transform.position.y+ "" ;
                                                  XmlElement position_z = xmlDoc.CreateElement( "z" );
                                                  position_z.InnerText = obj.transform.position.z+ "" ;
                                                  position.AppendChild(position_x);
                                                   position.AppendChild(position_y);
                                                  position.AppendChild(position_z);
  
                                                  XmlElement rotation = xmlDoc.CreateElement( "rotation" );
                                                  XmlElement rotation_x = xmlDoc.CreateElement( "x" );
                                                   rotation_x.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.x+ "" ;
                                                      XmlElement rotation_y = xmlDoc.CreateElement( "y" );
                                                   rotation_y.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.y+ "" ;
                                                  XmlElement rotation_z = xmlDoc.CreateElement( "z" );
                                                   rotation_z.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.z+ "" ;
                                                   rotation.AppendChild(rotation_x);
                                                   rotation.AppendChild(rotation_y);
                                                  rotation.AppendChild(rotation_z);
  
                                                   XmlElement scale = xmlDoc.CreateElement( "scale" );
                                                   XmlElement scale_x = xmlDoc.CreateElement( "x" );
                                                  scale_x.InnerText = obj.transform.localScale.x+ "" ;
                                                     XmlElement scale_y = xmlDoc.CreateElement( "y" );
                                                   scale_y.InnerText = obj.transform.localScale.y+ "" ;
                                                   XmlElement scale_z = xmlDoc.CreateElement( "z" );
                                                  scale_z.InnerText = obj.transform.localScale.z+ "" ;
  
                                                   scale.AppendChild(scale_x);
                                                   scale.AppendChild(scale_y);
                                                   scale.AppendChild(scale_z);
  
                                                   transform.AppendChild(position);
                                                   transform.AppendChild(rotation);
                                                   transform.AppendChild(scale);       
  
                                                   gameObject.AppendChild(transform);
                                                scenes.AppendChild(gameObject);
                                                  root.AppendChild(scenes);
                                           xmlDoc.AppendChild(root);
                                           xmlDoc.Save(filepath);
  
                                     }
                                 }
             }
         }
         //刷新Project视图, 不然需要手动刷新哦
                  AssetDatabase.Refresh();
         }
  
         //将所有游戏场景导出为JSON格式
         [MenuItem ( "GameObject/ExportJSON" )]
         static void ExportJSON ()
         {
                 string filepath = Application.dataPath + @ "/StreamingAssets/json.txt" ;
               FileInfo t = new FileInfo(filepath);
                 if (!File.Exists (filepath))
                 {
                         File.Delete(filepath);
                 }
         StreamWriter sw = t.CreateText();
  
                 StringBuilder sb = new StringBuilder ();
         JsonWriter writer = new JsonWriter (sb);
                 writer.WriteObjectStart ();
                 writer.WritePropertyName ( "GameObjects" );
                 writer.WriteArrayStart ();
  
                 foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
         {
             if (S.enabled)
             {
                 string name = S.path;
                                 EditorApplication.OpenScene(name);
                                 writer.WriteObjectStart();
                                 writer.WritePropertyName( "scenes" );
                                  writer.WriteArrayStart ();
                                 writer.WriteObjectStart();
                                 writer.WritePropertyName( "name" );
                                 writer.Write(name);
                                 writer.WritePropertyName( "gameObject" );
                                 writer.WriteArrayStart ();
  
                                 foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType( typeof (GameObject)))
                                 {
                                     if (obj.transform.parent == null )
                                     {
                                                 writer.WriteObjectStart();
                                                 writer.WritePropertyName( "name" );
                                                 writer.Write(obj.name);
  
                                                 writer.WritePropertyName( "position" );
                                         writer.WriteArrayStart ();
                                                 writer.WriteObjectStart();
                                                 writer.WritePropertyName( "x" );
                                                 writer.Write(obj.transform.position.x.ToString( "F5" ));
                                                 writer.WritePropertyName( "y" );
                                                 writer.Write(obj.transform.position.y.ToString( "F5" ));
                                                 writer.WritePropertyName( "z" );
                                                 writer.Write(obj.transform.position.z.ToString( "F5" ));
                                                 writer.WriteObjectEnd();
                                                 writer.WriteArrayEnd();
  
                                                 writer.WritePropertyName( "rotation" );
                                         writer.WriteArrayStart ();
                                                 writer.WriteObjectStart();
                                                 writer.WritePropertyName( "x" );
                                                 writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.x.ToString( "F5" ));
                                                 writer.WritePropertyName( "y" );
                                                 writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.y.ToString( "F5" ));
                                                 writer.WritePropertyName( "z" );
                                                 writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.z.ToString( "F5" ));
                                                 writer.WriteObjectEnd();
                                                 writer.WriteArrayEnd();
  
                                                 writer.WritePropertyName( "scale" );
                                         writer.WriteArrayStart ();
                                                 writer.WriteObjectStart();
                                                 writer.WritePropertyName( "x" );
                                                 writer.Write(obj.transform.localScale.x.ToString( "F5" ));
                                                 writer.WritePropertyName( "y" );
                                                 writer.Write(obj.transform.localScale.y.ToString( "F5" ));
                                                 writer.WritePropertyName( "z" );
                                                 writer.Write(obj.transform.localScale.z.ToString( "F5" ));
                                                 writer.WriteObjectEnd();
                                                 writer.WriteArrayEnd();
  
                                                 writer.WriteObjectEnd();
                                         }
                                 }
  
                                 writer.WriteArrayEnd();
                                 writer.WriteObjectEnd();
                                 writer.WriteArrayEnd();
                                 writer.WriteObjectEnd();
                         }
                 }
                 writer.WriteArrayEnd();
                 writer.WriteObjectEnd ();
  
                 sw.WriteLine(sb.ToString());
         sw.Close();
         sw.Dispose();
                 AssetDatabase.Refresh();
         }
}
OK。此时我们就可以导出游戏场景的信息拉,注意游戏场景的需要现在Project Setting 中注册。点击 GameObject – > Export    XML 和 GameObject – > ExportJson 菜单项即可开始生成。
如下图所示,场景导出完毕后,会将xml 与Json 文件保存在StreamingAssets路径下,放在这里的原因是方便移动平台移植,因为它们属于二进制文件,移动平台在读取二进制文件的路径是不一样的。一定要放在这里喔。
接着,我继续创建两个游戏场景,一个用来解析XML的场景,一个用来解析JSON的场景。 
XML场景中,创建一个空的游戏对象,把XML.cs挂上去。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Xml;
using System.IO;
public class XML : MonoBehaviour {
  
         // Use this for initialization
         void Start ()
         {
  
//电脑和iphong上的路径是不一样的,这里用标签判断一下。
#if UNITY_EDITOR
                 string filepath = Application.dataPath + "/StreamingAssets" + "/my.xml" ;
#elif UNITY_IPHONE
           string filepath = Application.dataPath + "/Raw" + "/my.xml" ;
#endif
         //如果文件存在话开始解析。
                 if (File.Exists (filepath))
                 {
                         XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
                          xmlDoc.Load(filepath);
                          XmlNodeList nodeList=xmlDoc.SelectSingleNode( "gameObjects" ).ChildNodes;
                         foreach(XmlElement scene  in nodeList)
                         {
                                 //因为我的XML是把所有游戏对象全部导出, 所以这里判断一下只解析需要的场景中的游戏对象
                                 //JSON和它的原理类似
                                 if (!scene.GetAttribute( "name" ).Equals( "Assets/StarTrooper.unity" ))
                                 {
                                         continue ;
                                 }
  
                                 foreach(XmlElement gameObjects in scene.ChildNodes)
                                 {
  
                                         string asset = "Prefab/" + gameObjects.GetAttribute( "name" );
                                         Vector3 pos = Vector3.zero;
                                         Vector3 rot = Vector3.zero;
                                         Vector3 sca = Vector3.zero;
                                         foreach(XmlElement transform in gameObjects.ChildNodes)
                                         {
                                                 foreach(XmlElement prs in transform.ChildNodes)
                                                 {
                                                         if (prs.Name == "position" )
                                                         {
                                                                 foreach(XmlElement position in prs.ChildNodes)
                                                                 {
                                                                         switch (position.Name)
                                                                         {
                                                                         case "x" :
                                                                                 pos.x = float.Parse(position.InnerText);
                                                                                 break ;
                                                                         case "y" :
                                                                                 pos.y = float.Parse(position.InnerText);
                                                                                 break ;
                                                                         case "z" :
                                                                                 pos.z = float.Parse(position.InnerText);
                                                                                 break ;
                                                                 }
                                                         }
                                                 } else if (prs.Name == "rotation" )
                                                 {
                                                         foreach(XmlElement rotation in prs.ChildNodes)
                                                         {
                                                                 switch (rotation.Name)
                                                                 {
                                                                 case "x" :
                                                                         rot.x = float.Parse(rotation.InnerText);
                                                                         break ;
                                                                 case "y" :
                                                                         rot.y = float.Parse(rotation.InnerText);
                                                                         break ;
                                                                 case "z" :
                                                                         rot.z = float.Parse(rotation.InnerText);
                                                                         break ;
                                                                 }
                                                         }
                                                 } else if (prs.Name == "scale" )
                                                 {
                                                         foreach(XmlElement scale in prs.ChildNodes)
                                                         {
                                                                 switch (scale.Name)
                                                                 {
                                                                 case "x" :
                                                                         sca.x = float.Parse(scale.InnerText);
                                                                         break ;
                                                                 case "y" :
                                                                         sca.y = float.Parse(scale.InnerText);
                                                                         break ;
                                                                 case "z" :
                                                                         sca.z = float.Parse(scale.InnerText);
                                                                         break ;
                                                                 }
                                                         }
                                                 }
                                         }
  
                                         //拿到 旋转 缩放 平移 以后克隆新游戏对象
                                         GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));
                                         ob.transform.localScale = sca;
  
                                         }
                         }
                         }
                 }
         }
  
         // Update is called once per frame
         void Update ()
         {
  
         }
  
         void OnGUI()
         {
                 if (GUI.Button( new Rect(0,0,200,200), "XML WORLD" ))
                 {
                         Application.LoadLevel( "JSONScene" );
                 }
  
         }
  
}
本例XML和JSON的解析与还原场景,在IOS真实设备上测试通过。
本例的下载地址: http://vdisk.weibo.com/s/k0_DE
雨松MOMO 祝大家学习愉快,准备睡觉,安 。欢迎讨论与学习 嘿嘿。
补充
最近在做客户端与服务器的交互,使用JSON 和XML会感觉数据量太大,影响效率。最后使用二进制的方式来完成。如下图所示,使用二进制可以把空间节省到803K ,是不是很不错呢? 下面我们开始学习如何制作吧。

导出场景时增加导出二进制文件选项,代码如下。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
[MenuItem ( "GameObject/BINARY" )]
         static void XMLJSONTOBinary ()
         {
                 string filepath = Application.dataPath + @ "/StreamingAssets/binary.txt" ;
                 if (File.Exists (filepath))
                 {
                         File.Delete(filepath);
                 }
                 FileStream  fs = new FileStream(filepath, FileMode.Create);
                 BinaryWriter bw = new BinaryWriter(fs);
                 foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
         {
             if (S.enabled)
             {
                                 string name = S.path;
                                 EditorApplication.OpenScene(name);
  
                                 foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType( typeof (GameObject)))
                                 {
                                     if (obj.transform.parent == null )
                                     {
//注解 直接写入字符串
                                                 bw.Write(name);
                                                 bw.Write(obj.name);
  
                                                 short posx = (short)(obj.transform.position.x * 100);


注解
在写入二进制数据时用到的核心类就是BinaryWriter ,Binary是二进制的意思 ,可见操作二进制写入就用BinaryWriter了。 常用的数据类型会分配固定的字节数量,假设BinaryWriter 写入一个short 那么就占2字节,写一个 int 就占4字节,如果是数组的话需要数组类型字节长度在乘以数组长度。
byte:一个字节(8位) 
short:两个字节(16位) 
int:四个字节(32位)(一个字长) 
long:八个字节(64位)
float:四个字节(32位)
double:八个字节(64位)然后在说说string,字符串它并不是标准的数据类型,它是一个对象 object 那么它的字节长度就是可变的。开始我也在string 上纠结了一小会儿。还有BinaryWriter 在写入string 的时候会现将字符串的长度以byte的形式储存,然后在储存字符串的字节长度。那么在解析字符串的时候需要先解析字符串长度,然后在根据长度取得后面对应长度的字节数组,再把这个字节数组转换成string就行啦。还有,上面我用的是short x 100 其实上为了节省长度, 因为short是2字节,float是4字节。我在解析的时候用short 在除以100 就可以 换算成float拉。
然后我们在看看解析的代码,写入的时候我们用的是BinaryWriter 那么读取的时候应该是 BinaryReader。 Binary.cs
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Text;
using System;
public class Binary : MonoBehaviour
{
  
         void Start ()
         {
                 string filepath = Application.dataPath + @ "/StreamingAssets/binary.txt" ;
  
                 if (File.Exists (filepath))
                 {
                         FileStream fs = new FileStream (filepath,FileMode.Open);
                         BinaryReader br = new BinaryReader(fs);
  
                         int index = 0;
                     //将二进制字节流全部读取在这个byte数组当中
                     //ReadBytes传递的参数是一个长度,也就是流的长度
                         byte[] tempall = br.ReadBytes((int)fs.Length);
  
                         //开始解析这个字节数组
                         while ( true )
                         {
                                 //当超过流长度,跳出循环
                                 if (index >= tempall.Length)
                                 {
                                         break ;
                                 }
  
                                 //得到第一个byte 也就是得到字符串的长度
                                 int scenelength = tempall[index];
                                 byte []sceneName = new byte [scenelength];
                                 index += 1;
                                 //根据长度拷贝出对应长度的字节数组
                                 System.Array.Copy(tempall,index,sceneName,0,sceneName.Length);       
                                 //然后把字节数组对应转换成字符串
                                 string sname = System.Text.Encoding.Default.GetString(sceneName);
  
                             //这里和上面原理一样就不赘述
                                 int objectLength = tempall[index + sceneName.Length];
                                 byte []objectName = new byte [objectLength];
  
                                 index += sceneName.Length + 1;
                                 System.Array.Copy(tempall,index,objectName,0,objectName.Length);       
                                 string oname = System.Text.Encoding.Default.GetString(objectName);
  
                                 //下面就是拿short 每一个short的长度是2字节。
  
                             index += objectName.Length;
                                 byte[] posx = new byte[2];
                                 System.Array.Copy(tempall,index,posx,0,posx.Length);
                                 //取得对应的数值 然后 除以100 就是float拉。       
                                 float x = System.BitConverter.ToInt16(posx,0) /100.0f;
  
                             //下面都差不多
                                 index += posx.Length;
                                 byte[] posy = new byte[2];
                                 System.Array.Copy(tempall,index,posy,0,posy.Length);       
                                 float y = System.BitConverter.ToInt16(posy,0) /100.0f;
  
                                 index += posy.Length;
                                 byte[] posz = new byte[2];
                                 System.Array.Copy(tempall,index,posz,0,posz.Length);       
                                 float z = System.BitConverter.ToInt16(posz,0) /100.0f;       
  
                                 index += posz.Length;
                                 byte[] rotx = new byte[2];
                                 System.Array.Copy(tempall,index,rotx,0,rotx.Length);       
                                 float rx = System.BitConverter.ToInt16(rotx,0) /100.0f;       
  
                                 index += rotx.Length;
                                 byte[] roty = new byte[2];
                                 System.Array.Copy(tempall,index,roty,0,roty.Length);       
                                 float ry = System.BitConverter.ToInt16(roty,0) /100.0f;       
  
                                 index += roty.Length;
                                 byte[] rotz = new byte[2];
                                 System.Array.Copy(tempall,index,rotz,0,rotz.Length);       
                                 float rz = System.BitConverter.ToInt16(rotz,0) /100.0f;                       
  
                                 index += rotz.Length;
                                 byte[] scax = new byte[2];
                                 System.Array.Copy(tempall,index,scax,0,scax.Length);       
                                 float sx = System.BitConverter.ToInt16(scax,0) /100.0f;       
  
                                 index += scax.Length;
                                 byte[] scay = new byte[2];
                                 System.Array.Copy(tempall,index,scay,0,scay.Length);       
                                 float sy = System.BitConverter.ToInt16(scay,0) /100.0f;       
  
                                 index += scay.Length;
                                 byte[] scaz = new byte[2];
                                 System.Array.Copy(tempall,index,scaz,0,scaz.Length);       
                                 float sz = System.BitConverter.ToInt16(scaz,0) /100.0f;       
  
                                 index+=scaz.Length;
  
                                 if (sname.Equals( "Assets/StarTrooper.unity" ))
                                 {
                                         //最后在这里把场景生成出来
                                         string asset = "Prefab/" + oname;
                                         Vector3 pos = new Vector3 (x,y,z);
                                         Vector3 rot = new Vector3(rx,ry,rz);
                                         Vector3 sca = new Vector3(sx,sy,sz);
                                         GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));
                                         ob.transform.localScale = sca;
                                 }
  
                         }
                 }
         }
  
         // Update is called once per frame
         void Update ()
         {
  
         }
}
运行一下,场景依然生成的非常完美,在处理二进制解析的时候需要特别注意的就是字节对齐,因为你的所有数据其实就是一个byte[]字节数组,需要有理有序的把字节数组拆分,然后在转换成对应的数据,所以一定要对齐不然肯定会出错的。
最后把代码放出来,晚安 Good Ngith 哇咔咔。
下载地址 : http://vdisk.weibo.com/s/la_QE 
留言中刚好有人讨论到这块。另外还有一种方式也可以实现动态增加建立场景,使用.unity 来实现场景的加载,我觉得这种方式可能会更好一些。我在网上已经发现有人写了,那就转载过来吧。
在unity中,场景(scene)多半通过在build settings中点击add current或者把场景拖进面板实现,假如不这么做,你的场景便不会被加载,哪怕你制定了绝对路径。
就是说,一个游戏里要加载多少场景多半都是固定的。
这样的方法会有很多不便,不容易动态加载场景。所以我们今天要说的,是一种动态加载场景的方法。
首先,你需要一个编辑器文件,放在editor文件夹下。注意,这个文件不可以继承自monobehaviour
1
2
3
4
5
6
7
public class BuildSceneEditor{
     [@MenuItem( "build/BuildWebplayerStreamed" )] 
     static void Build(){
         string[] levels = new string[]{ "Assets/Level1.unity" , "Assets/Level2.unity" }; 
         BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels, "streamed.unity3d" ,BuildTarget.WebPlayer); 
     }
}
这样,在你的unity编辑器上出现了一个按钮,你执行这个按钮,则会在你的Assets同级目录下出现你build好的streamed.unity3d文件,你把这个文件放在服务器上,下面一步就是下载这个文件并build了。
1
2
3
WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload( "http://xxx/streamed.unity3d" ,0); 
yield return download; 
Application.LoadLevel( "Level1" );
大家注意到了吗。下载好以后就可以直接loadlevel了,不需要手动进行add current的操作了。
最后我在补充一下使用.unity3d确实方便很多,因为它不仅会把场景打包进去,并且还会把场景中对应的资源文件打包进去。举个例子,你将美工做好的模型文件放在Project视图中,然后在将模型放在Hierarchy视图中的 100,100,100坐标点中,最后把该场景打包成.unity3d文件。此时你在新建一个工程只需下载刚刚打包的场景文件,他会自动把模型放在 100,100,100坐标点中。
这说明场景文件,包含了该场景中所用到的所有模型,并且还包含了模型资源与Hierarchy视图的关系。它会带来一个弊端,比如你有N个场景,每个场景中都有相同的模型文件,这样每个场景都需要重复下载这些相同的模型文件,所以我觉得最好还是使用assetbundle来对同类的资源文件进行分包处理。
MATLAB功率谱函数psd与pwelch的使用 在网上看到 clear; Fs=1000; n=0:1/Fs:1; y=cos(2*pi*40*n)+3*cos(2*pi*100*n)+randn(size(n)); Nfft=1000; window=hanning(100); noverlap=20; dflag='none'; [Pxx,f]=psd(y,Nfft,Fs,window,noverlap); figure plot(f,10*log10(Pxx)); xlabel('frequency/Hz');ylab 阅读详情

相关推荐

第五节 Amesim《直动型溢流阀HCD建模》HCD5 学习资料

利用HCD原则创建直动型溢流阀的界面。这可能包括图形化表示直动型溢流阀的工作原理、操作方式和调节方法。这样的界面应当直观且易于理解,使用户能够轻松了解阀门的功能和使用方法。

m0_58052642的博客 1330

在Unity3D的网络游戏中Json实现资源动态加载

导出unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。 接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在

luyuncsd123的专栏 7997

私彩视频开奖动画直播源码内部核心技术解析及修改可增加后台操控-持续更新文章!

其实在此很感谢能做出H5开奖系统的码农们,而我本人也喜欢分解此类的东西。 因为特殊原因,该东西本人就不做图片展示,以防他人商业化。 借用开奖摇奖代码首先分解首页index文件。代码如下:(后面持续在原有的作品上添加后台操作) 代码里写的//.....是我的注明代码的所需。 ​ <!DOCTYPE html> <html> <head> <...

yugua3837的博客 5996

Unity通过Json文件加载UI

1.我们懂得了如何加载Json文件里的数据,那么通过加载这些数据,我们可以做很多事情,例如加载装备信息或者其他的信息,今天我们用加载出来的信息去动态加载UI面板。 步骤: ①将下面关于UI面板的东西作为预制体,放在Resources文件下,方便我们动态加载。(canvas里的东西除了EventSystem留在Canvas,其他都分别做成预制体) ②还是先创建一个json文件存放好需要的信息。结构为集合infoList里存放几个面版的类型和路径(在Resources文件下的路径) { "infoList

qq_42698957的博客 1600

SpringBoot与Flowable整合:构建高效审批工作流的实战指南

本文是一份SpringBoot与Flowable整合构建高效审批工作流的实战指南。通过一个经典的二级审批场景,详细介绍了从项目搭建、BPMN流程设计、核心服务编写到RESTful API构建的完整步骤。文章深入探讨了如何利用Flowable工作流引擎实现审批流程的自动化驱动与灵活管理,并分享了变量管理、监听器、异步执行等进阶技巧与常见避坑指南,帮助开发者快速构建健壮、可维护的企业级审批系统。

qsc9012345的博客 520

TMS320F28377D双核开发例程 - DSP开发

首先,我们需要创建一个新的工程来进行开发。然后,选择适当的目标设备为TMS320F28377D,并设置工程的名称和存储位置。在上面的代码中,我们定义了一个128个元素的输入数组和输出数组。然后,我们使用一个简单的数字信号处理算法,将输入数组中的每个元素平方,并将结果存储到输出数组中。这个芯片的双核架构提供了更高的计算能力和灵活性,使得数字信号处理的开发更加高效和可靠。希望本文对您有所帮助!当应用程序在TMS320F28377D芯片上运行时,它将对输入数组中的每个元素进行平方运算,并将结果打印出来。

IfllUnity的博客 2517

在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载

用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有...

zijan 634

《用 Python 爬取统计局年鉴:从 API 抓取到结构化分析,实战全流程详解》

在数据分析、经济研究、商业决策中,国家统计局发布的年鉴数据具有权威性和参考价值。本篇博客将带你从零实践:了解目标、设计爬虫、抓取年度数据、解析 JSON、保存结构化数据、并用 Pandas 简要分析可视化,且使用现代 Python 最佳实践(如httpx、pydantic、typer 等),提升代码质量与效率。如何抓取国家统计局年鉴数据;利用 API 方式高效获取;使用现代异步 Python 提升性能;将数据结构化输出;结合 CLI、类型校验和简单分析技术提升实用性。

2201_76125261的博客 1085

unity加载Json中的信息并将其投入到Scroll View中篇2

目标: 上一篇文章可能有的同学觉得不是很方便,有些不好下手去实现,或者说如果要展示的信息中有图片的话应该如果处理,那么,接下里我就用另外一种方法为大家讲述如何去完成信息的加载以及图片的展示 代码部分: ①这次我们在回顾一下Json的解析,那么我再上一段解析Json的代码 [ { "workshopTreeDtos": { "id": "ccc", "pid": "bbb", "name": "晶圆减薄", "steps": "物料领取",

LiKe11807的博客 3854

2023华为od机试C卷【宽度最小的子矩阵】Python 实现

给定一个矩阵,包含N*M个整数,和一个包含K个整数的数组现在要求在这个矩阵中找一个宽度最小的子矩阵,要求子矩阵包含数组中所有的整数。

MISAYAONE的博客 2187

基于粒子群优化的PID控制在药液流量控制系统中的应用

本文提出了一种基于粒子群优化(PSO)的PID控制算法,用于药液流量控制系统。系统采用C37控制器和Codesys 2.3编程环境实现,通过传感器实时监测流量、压力和车速,并控制水泵占空比和电动球阀开度来精确调节药液流量。硬件配置包括FT-2000流量传感器、PT-3000压力传感器和MV-500电动球阀等。控制算法将PSO与PID结合,使用ITAE指标优化PID参数,在Codesys中实现了包含PSO优化循环、PID控制等功能的程序模块。该系统通过分层控制策略和智能优化算法,提高了药液流量控制的精度和响应

AI的内部世界的博客 250

Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景《二》

本文转载自雨松大大 导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。  

花、sir的专栏 1219

Ubuntu18.04安装VCS、Verdi、dve全套教程亲测(有成功截图)

通过下面十个步骤,我们就可以在ubuntu上使用vcs、verdi、dve等软件! 一、安装ubuntu系统,这个不在这里讲了,重点叫安装VCS、Verdi等软件 下面的过程一部分同其他网上流程一致,对其中部分进行修改。如果按照其他网上教程是不会成功的,本人亲测,下面是我试验网上不同文章的流程遇到的错误摸索后总结的流程,按照步骤保证可以成功运行,包括破解流程,使用时间不限制在2020年,可以自定义2030等等。 二、安装文件结构 –synopsys_installer #此程序用于安装下面三个程序。所以你想

QQ_778132974的博客 6365

Unity3D 将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景

导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。    接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Pref

起个名字好难啊 2871

visio安装包

Microsoft Office Visio 是一款专业的制图软件。利用经过更新的形状、协作工具和数据链接图表,创建专业级图表以简化复杂的信息。

VC中sqlite的使用

在VC中对sqlite的使用,实现数据库大批数据的快速插入,读取数据库中的数据在ListCtrl中显示

Unity 场景导出XML或JSON二进制并且解析还原场景

 场景导出XML或JSON二进制并且解析还原场景 首次按自己先找一个Scene或者自己做一个也可以。我就是自己做一个。 然后给Sphere添加一个脚本(Sphere围绕着cube运动): using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Move : M...

QWBin的博客 1823

Probability and Statistics - 4th edition

Probability and Statistics - 4th edition

【unity】将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景

http://www.xuanyusong.com/archives/1919导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Projec...

weixin_33817333的博客 155

Unity3D将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)

 Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二) 雨松MOMO 【Unity3D研究院之游戏开发】 围观18125次 85条评论 编辑日期:2013-06-01 字体:大 中 小          导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Pre

chaixinke的专栏 1684

Unity3D 游戏引擎之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景

导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。          接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成

秋风扶柳笛的专栏 1466

(转)Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景

自:http://www.xuanyusong.com/archives/1919 导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网...

weixin_30596165的博客 123

Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)

http://www.xuanyusong.com/archives/1919

chenluwolf的专栏 947

Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)

导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。           接着将层次视图中的所有游戏对象都

cbbbc 740

【unity】将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(补充)

补充最近在做客户端与服务器的交互,使用JSON 和XML会感觉数据量太大,影响效率。最后使用二进制的方式来完成。如下图所示,使用二进制可以把空间节省到803K ,是不是很不错呢? 下面我们开始学习如何制作吧。导出场景时增加导出二进制文件选项,代码如下。C#1234567891011121314151617181920212223242526[MenuItem ("GameO...

weixin_33857230的博客 191
上一篇: 制作NGUI动态字体
下一篇: Unity3D面试——真实的面试
MyLeftEyeIsL
博客等级 码龄13年 38粉丝 8原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值