UVA - 11491 Erasing and Winning

寻找已选答案的高效算法
本文介绍了一种在满足特定要求下查找已选答案的算法实现,通过使用C++编程语言,该算法通过输入两个整数n和d,输出满足条件的已排序答案集合。算法采用循环和条件判断来实现,确保了效率和正确性。

//

在满足要求的情况下找已经选出的答案。

//

#include<iostream>
#include<cstdio>
#include<string>
using namespace std;
const int maxn = 1e5 + 5;
int vis[maxn];
int main()
{
    int n, d;
    while(scanf("%d%d", &n, &d) == 2 && (n||d))
    {
        getchar();
        int k = n-d;
        int cnt = 0;
        for(int i = 0; i < n; ++i)
        {
            int  kk  = getchar() - '0';
            while(cnt && cnt+n-i > k && kk > vis[cnt-1]) --cnt;
            if(cnt < k) vis[cnt++] = kk;
        }
        for(int i = 0; i < k; ++i) cout << vis[i];
        cout << "\n";
    }
    return 0;
}


标题基于SpringBoot的马术俱乐部管理系统设计与实现AI更换标题第1章引言介绍马术俱乐部管理系统的研究背景、意义、国内外研究现状、论文方法及创新点。1.1研究背景与意义阐述马术俱乐部管理系统对提升俱乐部管理效率的重要性。1.2国内外研究现状分析国内外马术俱乐部管理系统的发展现状及存在的问题。1.3研究方法以及创新点概述本文采用的研究方法,包括SpringBoot框架的应用,以及系统的创新点。第2章相关理论总结和评述与马术俱乐部管理系统相关的现有理论。2.1SpringBoot框架理论介绍SpringBoot框架的基本原理、特点及其在Web开发中的应用。2.2数据库设计理论阐述数据库设计的基本原则、方法以及在管理系统中的应用。2.3马术俱乐部管理理论概述马术俱乐部管理的基本理论,包括会员管理、课程安排等。第3章系统设计详细描述马术俱乐部管理系统的设计方案,包括架构设计、功能模块设计等。3.1系统架构设计给出系统的整体架构,包括前端、后端和数据库的交互方式。3.2功能模块设计详细介绍系统的各个功能模块,如会员管理、课程管理、预约管理等。3.3数据库设计阐述数据库的设计方案,包括表结构、字段设计以及数据关系。第4章系统实现介绍马术俱乐部管理系统的实现过程,包括开发环境、编码实现等。4.1开发环境搭建介绍系统开发所需的环境,包括操作系统、开发工具等。4.2编码实现详细介绍系统各个功能模块的编码实现过程。4.3系统测试与调试阐述系统的测试方法、测试用例以及调试过程。第5章系统应用与分析呈现马术俱乐部管理系统的应用效果,并进行性能分析。5.1系统应用情况介绍系统在马术俱乐部中的实际应用情况。5.2系统性能分析从响应时间、并发处理能力等方面对系统性能进行分析。5.3用户反馈与改进收集用户反馈,提出系统改进建议。第6章结论与展望总结马术俱乐部管理系统的设计与实现成果,并展望未来的研究
React Fabric `fabric-with-erasing` 可以通过结合 Fabric.js 的功能实现对图片的涂抹和擦除效果。Fabric.js 是一个用于处理 HTML5 Canvas 元素的强大库,而 `fabric-with-erasing` 则是一个基于 Fabric.js 扩展的功能模块,支持橡皮擦模式。 以下是其实现原理及步骤: ### 实现过程 #### 1. 引入依赖 首先需要引入 React 和 Fabric.js 库,并安装扩展插件: ```bash npm install fabric react-fabric-js ``` 如果需要使用擦除功能,则可以下载并配置 `fabric-with-erasing` 插件。 --- #### 2. 配置画布 (Canvas) 创建一个基础的 Fabric.js 画布实例,并加载图片到画布上。 ```javascript import { useEffect, useRef } from 'react'; import { fabric } from 'fabric'; function App() { const canvasRef = useRef(null); useEffect(() => { // 初始化 Fabric.js 画布 const canvas = new fabric.Canvas(canvasRef.current); // 加载背景图片 fabric.Image.fromURL('path/to/image.jpg', (img) => { img.set({ selectable: false, evented: false }); canvas.setBackgroundImage(img, canvas.renderAll.bind(canvas)); // 启用自由绘制模式 setupFreeDrawingMode(canvas); }); }, []); return <canvas ref={canvasRef} width="800" height="600"></canvas>; } export default App; ``` --- #### 3. 添加涂鸦和擦除功能 通过切换绘图颜色或透明度值来实现“涂抹”与“擦除”。 **启用自由绘制模式** 设置 `isErasing` 来控制是否进入擦除状态。 ```javascript const setupFreeDrawingMode = (canvas) => { let isErasing = false; // 是否处于擦除模式 function toggleEraseMode() { isErasing = !isErasing; if (isErasing) { console.log("已开启擦除模式"); canvas.freeDrawingBrush.color = 'rgba(255,255,255,0)'; } else { console.log("已关闭擦除模式"); canvas.freeDrawingBrush.color = '#FF4136'; // 涂抹的颜色 } } canvas.isDrawingMode = true; canvas.freeDrawingBrush.width = 10; // 设置笔刷宽度 document.getElementById('eraseButton').addEventListener('click', () => { toggleEraseMode(); }); }; ``` 上述代码中,“#FF4136”表示红色作为默认的涂鸦颜色;当用户点击按钮触发 `toggleEraseMode()` 函数时会切换至白色(模拟擦除),也可以调整为其他颜色完成更复杂的效果。 --- #### 4. 用户界面交互 最后,在界面上提供操作按钮方便用户选择模式: ```html <button id="eraseButton">切换擦除模式</button> <canvas ref={canvasRef}></canvas> ``` 这样就完成了基本的图片编辑器,具备了简单的涂鸦以及局部擦除的能力! ---
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