查看Unity中,某shader被那些Material引用,并打印到Txt上

本文介绍了一个Unity编辑器脚本,用于查找项目中特定Shader被哪些Material使用。通过右键点击Shader,脚本会搜索预定义文件夹内的所有Material,显示进度,并将结果输出到文本文件。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

写了一个用于搜索项目中某一个shader被绑定到哪些material上,右键点击Project上中任意对象,只有点击到shader文件的时候,SearchShader才会触发。我们把该脚本放在Editor中

基本思路是:首先在右键点击一个对象,当该对象为Shader文件的时候,SearchShader函数可以响应,然后再一个固定的文件夹中遍历该文件夹中的所有Material对象,然后把这些Material对象的路径存在一个listMaterial中。然后在Unity中调用可视化的EditorUtility.DisplayProgressBar的方法,查看目前搜索的对象,比较这些对象所引用的Shder是否为我们右键点击的那个对象。如果是的话,则把该对象的信息保存在另一个listTargetMaterial中。最后打印通过StreamWriter打印出我们想要的结果

代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class SearchShader {

    public static string FilePath = "Assets/Materials";
    //搜索固定文件夹中的所有Material的路径
    public static List<string> listMatrials;
    public static List<string> listTargetMaterial;

    public static string selectedShaderName;

    public static StringBuilder sb;

    [MenuItem("Assets/SearchShader", true)]
    private static bool OptionSelectAvailable()
    {
        if(Selection.activeObject == null)
        {
            return false;
        }
        return Selection.activeObject.GetType() == typeof(Shader);
    }

    [MenuItem("Assets/SearchShader")]
    private static void SearchConstantShader()
    {
        Debug.Log("当前选中的Shader名字:" + Selection.activeObject.name);
        sb = new StringBuilder();

        selectedShaderName = Selection.activeObject.name;

        listMatrials = new List<string>();
        listMatrials.Clear();
        listTargetMaterial = new List<string>();
        listTargetMaterial.Clear();

        //项目路径 eg:projectPath = D:Project/Test/Assets
        string projectPath = Application.dataPath;

        //eg:projectPath = D:Project/Test
        projectPath = projectPath.Substring(0, projectPath.IndexOf("Assets"));

        try
        {
            //获取某一文件夹中的所有Matrial的Path信息
            GetMaterialsPath(projectPath, FilePath, "Material",ref listMatrials);
        }
        catch(System.Exception e)
        {
            Debug.LogError(e);
        }

        for (int i = 0; i < listMatrials.Count; i++)
        {
            EditorUtility.DisplayProgressBar("Check Materials", "Current Material :" 
                + i + "/" + listMatrials.Count,(float)i/ listMatrials.Count);

            try
            {
                //开始Check
                BegainCheckMaterials(listMatrials[i]);
            }
            catch (System.Exception e)
            {
                EditorUtility.ClearProgressBar();
                Debug.LogError(e);
            }
        }

        PrintToTxt();
        EditorUtility.ClearProgressBar();
        Debug.Log("Check Success");
    }

    //获取某一文件夹中的所有Matrial的Path信息
    public static void GetMaterialsPath(string projectPath,string targetFilePath,string searchType,ref List<string> array)
    {
        if (Directory.Exists(targetFilePath))
        {
            string[] guids;
            //搜索
            guids = AssetDatabase.FindAssets("t:" + searchType, new[] { targetFilePath });
            foreach (string guid in guids)
            {
                string source = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
                listMatrials.Add(source);
            }
        }
    }

    //开始检查Material
    public static void BegainCheckMaterials(string materialPath)
    {
        Material mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(materialPath);
        if (mat.shader.name == selectedShaderName)
        {
            listTargetMaterial.Add(materialPath);
        }
    }

    public static void PrintToTxt()
    {
        //加入shader的名字
        listTargetMaterial.Add(selectedShaderName);

        FileInfo fi = new FileInfo(Application.dataPath + "/Materials.txt");
        if (!fi.Exists)
        {
            fi.CreateText();
        }
        else
        {
            StreamWriter sw = new StreamWriter(Application.dataPath + "/Materials.txt");
            for (int i = 0; i < listTargetMaterial.Count - 1; i++)
            {
                sb.Append(listTargetMaterial[i] + "\n");
            }
            string useNum = string.Format("共有 {0} 个Material用到:{1}", listTargetMaterial.Count - 1, selectedShaderName);
            sb.Append(useNum + "\n");
            sb.Append("用到的shader名字为:" + selectedShaderName);
            sw.Write(sb.ToString());

            sw.Flush();
            sw.Close();
            sw.Dispose();
        }
    }
}

 

<think>好的,我现在需要解决用户的问题:在Unity中如何查找某个特定Shader被哪些材质引用。用户提到了他们之前看到的引用内容,其中涉及Shader Graph、材质属性等,但核心问题是如何找到使用特定Shader材质。 首先,我需要回忆Unity编辑器本身是否有内置的功能或工具可以实现这一点。根据以往的经验,Unity的资源管理功能可能没有直接的反向查找功能,但可能有其他方法。比如,通过编辑器脚本或者资产数据库查询。 接下来,用户可能没有安装第三方插件,因此需要原生的解决方案。首先想到的是使用AssetDatabase来遍历所有材质资产,检查它们的shader属性是否指向目标Shader。这需要编写一个简单的编辑器脚本,利用Unity的C# API来实现。 然后,步骤大致如下:打开Unity项目,创建一个Editor文件夹下的脚本,使用AssetDatabase查找所有材质,然后逐个检查shader属性是否匹配目标Shader。找到后输出或记录这些材质。这可能涉及到遍历资源、条件判断和日志输出。 另外,用户可能不太熟悉编写脚本,所以需要给出具体的代码示例,并说明如何操作。同时,需要提醒用户将脚本放在Editor文件夹下,否则可能无法正确运行。 还有一种可能性是使用Unity的搜索功能,比如在Project窗口中使用搜索栏过滤,但不确定是否支持按Shader搜索材质。可能需要验证这一点,如果不行,还是需要脚本方法。 还需要考虑用户提到的引用内容中的Shader Graph和材质属性,但问题本身并不涉及这些,所以可以专注于查找材质引用Shader的方法。确保回答简洁,步骤清晰,并提供代码示例。 最后,生成相关问题,比如如何批量修改材质属性,如何查找使用特定纹理的材质等,这些是用户可能进一步想知道的内容。</think>在Unity中查找使用特定Shader材质球,可以通过以下步骤实现: 1. **使用编辑器脚本查询** ```csharp #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class ShaderReferenceFinder : EditorWindow { Shader targetShader; readonly List<Material> results = new(); [MenuItem("Tools/Find Shader References")] static void Init() { GetWindow<ShaderReferenceFinder>("Shader Reference Finder").Show(); } void OnGUI() { targetShader = (Shader)EditorGUILayout.ObjectField("Target Shader", targetShader, typeof(Shader), false); if (GUILayout.Button("Search Project") && targetShader != null) { results.Clear(); string[] materialGuids = AssetDatabase.FindAssets("t:Material"); foreach (string guid in materialGuids) { string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid); Material mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(path); if (mat.shader == targetShader) { results.Add(mat); } } } GUILayout.Label($"找到 {results.Count} 个使用该Shader材质球:"); foreach (Material mat in results) { EditorGUILayout.ObjectField(mat, typeof(Material), false); } } } #endif ``` 将脚本放在项目的`Editor`文件夹下,通过顶部菜单栏的`Tools/Find Shader References`打开工具窗口,选择目标Shader后点击搜索按钮即可[^3]。 2. **使用Project窗口搜索** 在Project窗口的搜索栏输入: ```sh t:Material shader:<Shader名称> ``` 例如搜索标准Shader: ```sh t:Material shader:Standard ```
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