UGUI实现Text显示两种颜色过滤效果(整理)

文章转载出处1: http://www.xuanyusong.com/archives/3471

     2: http://lib.youkuaiyun.com/snippet/unity3d/39429

/


出处1:

如下图所示,用法和UGUI自带的outline和shadow一样,可以同时使用。

UGUI研究院之Text文本渐变(十一) - 雨松MOMO程序研究院 - 2

代码在这里了。我加了个判断,它原来的有越界的隐患。

usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;
usingSystem.Collections.Generic;
usingUnityEngine.UI;
 
[AddComponentMenu("UI/Effects/Gradient")]
publicclassGradient:BaseVertexEffect{
[SerializeField]
privateColor32topColor=Color.white;
[SerializeField]
privateColor32bottomColor=Color.black;
publicoverridevoidModifyVertices(List<UIVertex>vertexList){
if(!IsActive()){
return;
}
 
intcount=vertexList.Count;
if(count>0){
floatbottomY=vertexList[0].position.y;
floattopY=vertexList[0].position.y;
for(inti=1;i<count;i++){
floaty=vertexList[i].position.y;
if(y>topY){
topY=y;
}
elseif(y<bottomY){
bottomY=y;
}
}
floatuiElementHeight=topY-bottomY;
for(inti=0;i<count;i++){
UIVertexuiVertex=vertexList[i];
uiVertex.color=Color32.Lerp(bottomColor,topColor,(uiVertex.position.y-bottomY)/uiElementHeight);
vertexList[i]=uiVertex;
}
}
}
}

如果你的项目升级到了5.2 请使用下面的代码,感谢代码的提供者。@獨立遊戲開發熊

usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
usingSystem.Collections.Generic;
usingUnityEngine.UI;
 
[AddComponentMenu("UI/Effects/Gradient")]
publicclassGradient:  BaseMeshEffect
{
[SerializeField]
privateColor32
topColor=Color.white;
[SerializeField]
privateColor32
bottomColor=Color.black;
publicoverridevoidModifyMesh(Meshmesh)
{
if(!IsActive()){
return;
}
  Vector3[]vertexList=mesh.vertices;
intcount=mesh.vertexCount;
if(count>0)

{
floatbottomY=vertexList[0].y;
floattopY=vertexList[0].y;
            
for(inti=1;i<count;i++){
floaty=vertexList[i].y;
if(y>topY){
topY=y;
}elseif(y<bottomY){
bottomY=y;
}
}
List<Color32>colors=newList<Color32>();
floatuiElementHeight=topY-bottomY;
for(inti=0;i<count;i++){
colors.Add(Color32.Lerp(bottomColor,topColor,(vertexList[i].y-bottomY)/uiElementHeight));
}
mesh.SetColors(colors);
}
}

出处2:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
 
[AddComponentMenu("UI/Effects/Gradient")]
public class Gradient : BaseMeshEffect
{
    [SerializeField] private Color32 topColor = Color.white;
 
    [SerializeField] private Color32 bottomColor = Color.black;
 
    public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
    {
        if(!IsActive()) {
            return;
        }
 
        varvertexList = newList<UIVertex>();
        vh.GetUIVertexStream(vertexList);
        int count = vertexList.Count;
         
        ApplyGradient(vertexList, 0, count);
        vh.Clear();
        vh.AddUIVertexTriangleStream(vertexList);
    }
 
    private void ApplyGradient(List<UIVertex> vertexList, int start, int end)
    {
        float bottomY = vertexList[0].position.y;
        float topY = vertexList[0].position.y;
        for(int i = start; i < end; ++i) {
            float y = vertexList[i].position.y;
            if(y > topY) {
                topY = y;
            } elseif (y < bottomY) {
                bottomY = y;
            }
        }
 
        float uiElementHeight = topY - bottomY;
        for(int i = start; i < end; ++i) {
            UIVertex uiVertex = vertexList[i];
            uiVertex.color = Color32.Lerp(bottomColor, topColor, (uiVertex.position.y - bottomY)/uiElementHeight);
            vertexList[i] = uiVertex;
        }
    }
}


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