unity字体外边缘发光

博客提到在tet组件下面添加OutLine脚本即可达成某种效果,涉及前端开发中组件与脚本的操作。

在tet组件下面添加OutLine脚本即可做到

### 如何在 Unity 中为文本添加发光特效 为了实现在Unity中给文本添加发光的效果,可以利用Shader来创建这种视觉增强效果。具体来说,可以通过自定义着色器或者使用已有的资产商店资源来简化这一过程。 对于想要深入了解并自己动手实现的情况,下面提供了一种基于Unity Shader的方法: #### 方法一:编写自定义Shader 1. 创建一个新的Unlit类型的Shader文件,在其中加入Outlining Glow(轮廓光/发光)逻辑。 2. 将此Shader应用到TextMesh Pro组件上,因为TextMesh Pro提供了更好的文渲染性能以及更多的样式选项支持。 以下是简单的自定义Shader代码片段用于展示如何构建一个具有发光特性的Shader: ```csharp Shader "Custom/GlowingText" { Properties { _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1) _OutlineColor("Glow Color", Color)=(0,0,0,.5) _OutlineSize("Glow Size", Range(.005, .03))=.01 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform fixed4 _Color; uniform fixed4 _OutlineColor; uniform half _OutlineSize; v2f vert(appdata_t IN){ v2f OUT; // Calculate the offset for glow effect. float3 norm = normalize(mul((float3x3)_Object2World, unity_VertexInputNormal)); float3 viewDir = ObjSpaceViewDir(IN.vertex); float dist = dot(viewDir,norm)*_OutlineSize; OUT.pos = UnityObjectToClipPos(float4(IN.vertex.xyz + norm * dist ,IN.vertex.w)); OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.texcoord,_MainTex); OUT.color = IN.color*_Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f i):SV_Target{ fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv); clip(col.a-0.01); return lerp(i.color,col,_OutlineColor*(col.a>0?1:0)); } ENDCG } } } ``` 这段脚本实现了基础的文发光效果[^1]。 另一种更为简便的方式是从Asset Store下载现成的支持发光效果的插件或包,比如TextMeshPro本身也带有丰富的样式设置可以直接调整得到满意的结果而无需深入学习Shader编程。 #### 方法二:使用 TextMesh Pro 组件自带的功能 如果不想涉及底层图形学知识,则建议直接使用Unity官方提供的TextMesh Pro组件。该组件不仅拥有优秀的抗锯齿表现力而且内置了许多实用特性,其中包括但不限于阴影、描边等功能,这些都可以用来模拟出近似的发光效果。 安装好TextMesh Pro之后,只需按照如下步骤操作即可轻松完成配置: 1. 在Hierarchy视窗内右键选择`UI -> Text - TextMeshPro`新建一个TMP_Text对象; 2. 进入Inspector面板找到 TMP - Text 属性栏下的 `Face Material` 和 `Effects Materials`; 3. 对于 Effects Materials 可以指定不同的材质球来改变文边缘的表现形式,例如增加发光强度等参数; 这种方法不需要任何编码工作就能达到不错的视觉呈现质量[^2]。
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