第1章:基本句型及补语

第1章:基本句型及补语

  • S:主语
  • V:动词
  • O:宾语
  • C:补语

基本句型与例子:

基本句型解释
S+V主语+动词
S+V+O主语+动词+宾语
S+V+C主语+动词+补语
S+V+O+O主语+动词+宾语+宾语
S+V+O+C主语+动词+宾语+补语

S+V+O

先说S+V+O的例子,就是有一些动词,它的实现需要一个东西,比如eat,(PS:这类动词叫做及物动词,所以还会有不及物动词)。

所以他们需要的那另一个东西就是宾语,它负责对前面的那个动词进行扩充说明。比如:I love you.

S+V+C

再来就是S+V+C,即补语,则跟be很有缘份,因为be有意义,却不表达任何信息,比如:You are这样的句子是没有意义的,You are a man.这样的句子就是有意义的,所以像跟在be后面,为其补全信息的部分,即为补语。类似be一样,本身没有说明信息的动词,都是同样的效果,这样的词语有:

  • look
  • seem
  • appear
  • soud
  • feel
  • taste
  • become
  • make

等。

到这里我的疑问是,如何区分宾语和补语,因为不能根据前面的单词来做区分,然后我找到的一种解释是:

  • 宾语主要和V有关,比如:I write a letter.,其中a letter是跟write有关,而跟I没有关系。
  • 抛开宾语,剩下的就是补语了,还有一种方式就是你可以试着将你怀疑的那个V 换成be试一下,看看意义是不是一致的。

S+V+O+C

这个啥意思呢?就是在原本的S+V+O的基础之上,加一个C来扩充O的内容,即O+C也是一个完整的句子。比如:

  • S+V+O:The god creates the world.
  • S+V+O+C:The god creates the world widely.
  • O+C:The world is widely.

S+V+O+O

这个其实很简单,就是动词后有一个对象,然后还有一个对象,这两个对象的作用跟S+V+O中的O一样,比如:

I give him a dog.,其中第一个O是:him,第二个O是a dog

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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