1 时空拯救队,登场

1 时空拯救队,登场

在游戏王的那么多季中,你是否想过,主角们总是深处险境,总是在一次又一次的输与赢的分毫之间挣扎,如果,恰好有那么一个平行时空中,主角在最后时刻没有抽到自己想要的卡,最终输掉了某场决斗,然后根据蝴蝶效应,那个世界也将走向终结,而时空拯救队,就是负责修正那个时空的一个机构。

接下来我要讲述的故事,来自一位时空拯救队的女性队员的口中,她叫自己丽,她说取这个名字是借鉴了日本动漫《EVA》中的凌波丽,因为时空管理局是一个穿梭于多个时间维度的组织,所以为了保证队员在执行任务时能够保证公正,不附带太多个人情感,所以在加入时间管理局时,会清洗掉之前的部分记忆,并且换一副样貌,所以现在的她,就是一名身材火辣的日本女孩,正是因为不知道自己来自哪里,所以她借用了拥有类似经历的丽的这个名字。

而她接下来要讲述的,就是她和另外两个伙伴一起冒险,一起穿越时空,在各个时代中拯救那个世界的故事。

她的一个伙伴叫做游炎,是一个热情的中国小伙子,身上似乎有用不完的活力,脸上总是一副傻傻的笑容,虽然平时表现的很轻浮,但是关键时刻却是个很不可靠的家伙,总是依照着自己性子来,很少能见他按照计划行事,算是战场上很大的一个不确定因素。

而他的另一个搭档,虽然跟炎一样是个中国小伙子,却跟炎的性格完全相反,是个集腹黑,自私,傲娇,毒舌一体的叫做游渊的危险分子,如果说游炎像烈日的太阳,那么这货就是阴时阴刻在你背后吹起的一股阴风,虽然他什么也没干,你却总觉得他在打什么坏心思。不过按照丽这么多年的经验来总结的话,被他阴到吐血的对手的确也不在少数,甚至在一次任务中,他直接跑到对手那边去当卧底,然后在关键时刻反水,把对手搞到差点一个气背过去,因为她很肯定,那个对手简直就是把他当亲兄弟一样来对待啊,这个具体的故事在以后有机会再细说吧。

简单的介绍就这些了,下面就让我们开始正式的故事吧。


附录

创作这个故事的灵感来自于《假面骑士 Decade》,我以前总在想,如果我有一天打破次元壁,进入到了动漫中,比如恰好掉到了海马,游戏(我还是想叫这个名字)对战达姿时,我被允许参战,那我拿着自己的牌组可以做到什么程度,可以在多大的程度上影响战局。以及我对《游戏王 Zexal》中的闪光抽牌这个设定感到很反感,遇事不决,现场印卡,主角似乎总是不会输,但是我感觉这样不对,这样会让你觉得主角就是主角,凭借着主角光环,总是能化险为夷,甚至后来有了锁血,印卡等其实不是称赞的词出现,而《游戏王 Arcv》更是让这个系列雪上加霜,甚至到了后面《游戏王7》直接放弃了之前的遗老。

但是我不想让这个陪伴了我这么久的IP逐渐变成不是我记忆中的样子,那我就自己创造一个我想看的故事,在这个故事中,主角团会穿越时空,去经历之前的那些决斗,在这个过程中,逐渐讨论出对于游戏王,未来还存在哪些可能性的这个问题。但是因为我本人其实在《游戏王Zexal》部分就放弃了这部剧,所以会花比较少的笔墨来描写这部分,然后就是我会让上代务在《游戏王 Arcv》部分中客串一下,让他对他的所作所为道歉。当然,因为我的个人倾向,所以《游戏王7》这个不会在我的世界观架构中。

下面就是我想补充一点基本的任务设定:

游炎

性别:男

牌组:山海经(没错,我TM要想办法生出一副牌组。。。。。。)

身高:188

性格:热情的傻大个

国籍:中国人

游渊

性别:男(也有为了任务扮过女装,哇,貌似暴露自己有什么奇怪的想法了。。。。。)

牌组:中国神话(主要以聊斋为主的鬼怪牌组)

身高:180

性格:腹黑,傲娇,毒舌,吐槽专业户,气氛终结者,极度的个人主义者

国籍:中国

性别:女

牌组:英雄牌组(不是游城十代的那种哦,而是类似Fate一样的全英雄牌组哦)

身高:166

性格:开朗,奔放,对任务负责,因为是三人组中唯一能让人产生信赖感的人,所以时常被任命为组长

国籍:日本

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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