Games101-动画与模拟(基本概念、质点弹簧系统、运动学)

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动画:把物体变成活的,让它动起来
更关注的是美学。早期的动画是画出来的,并不关心对不对,符不符合物理,只要看起来对
图形学里对动画理解为对于建模或几何的拓展。动画无非就是在不同的时间或不同的帧有不同的几何形状,也就是将3D的模型延伸到时间的维度

将很多的图按顺序和一定的速度播放(因为人眼有视觉暂留的效应,所以不需要在整个时间范围内进行非常集中的采样)

Film(电影):每一秒放24张图(24fps)
Video(平常所说的视频):30fps
游戏(需要体验感好,连贯性高):60fps(甚至会到144HZ,也就是144张图每秒)
Virtual reality(虚拟现实):90fps(为了让人们戴上头戴式设备不晕,会有很多要求,就包括对帧率的要求非常高,要非常流畅,两个眼睛的帧率要达到90fps)

Historical Points in Animation

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远古人类所画的壁画
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随着科学的进步,人们人为的制造一些真正可以看到的动画
最早期,有类似圆盘的物体,圆盘中心固定在某个地方,可以旋转
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到一定阶段,真正发明了电影技术
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第一部手绘的和电影长度相当(Feature-Length)的动画。每一秒放24帧,那就要放24张图,放在一起播放,耗时很长
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计算机本身也可以生成动画
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显示人脸的三维网格模型
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侏罗纪公园,真正将用电脑生成的恐龙放到了电影
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第一个整个电影完全用计算机生成(CG,computer generate)——皮克斯的玩具总动员
是光栅化的方式生成的阴影
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10年前的计算机动画
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冰雪奇缘2,充满了各种细节

Keyframe Animation

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上面一行,是一个人在不同的时间有3个不同的动作。(这3个动作是重要的位置,对应的帧就叫关键帧)
下面一行相当于在2个动作之间补出过渡的动作
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给定一系列不同的帧,中间要插值出来,这就好像每一帧中有若干重要的点,这些重要的点在其他的帧长什么样,然后将它们一一对应找出来后,就可以将这些点在不同的帧之间通过插值的方法算出来

最简单的是线性插值,但下图就已经不是线性的了,对于这种过渡如何看着自然、真实,是有一定讲究的
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线性插值:给你任意的连续的点,将其连起来,连成线段

但有时希望更好的连续性(比如C1),那就要用到曲线和样条,也就是说动画和之前所说的几何是非常有关联的

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